¿Cómo sucedió que Persona 4 se convirtió en un juego rítmico? Entrevista con Kazuhisa Wada y Ryota Kozuka


avatar_persona4_dancing_all_nightPersona 4: Dancing All Night por fin ha llegado a su fecha de lanzamiento, tanto en Japón como en Norteamérica (aún falta por esperar un poco, amigos de Europa) y para conmemorar esto, ATLUS USA lanzó un trailer dedicado al lanzamiento del juego.

Junto a esto, el sitio The Verge, realizó una entrevista con el director Kazuhisa Wada y el compositor de sonido Ryota Kozuka, sobre el extraño spinoff de Persona 4, que comenzó como un juego de RPG y terminó siendo un juego rítmico.

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A continuación la traducción de la entrevista realizada por The Verge:

Andrew Webster: ¿Cómo comenzó este juego? ¿De dónde vino la idea de convertir Persona 4 en un juego rítmico?

Kazuhisa Wada: La música de la serie de Persona siempre ha sido altamente considerada por los jugadores, y hemos tenido bastante éxito con los conciertos en vivo, un raro pero justo logro para la música del juego. Por eso estuvimos pensando por mucho tiempo, “sería genial que pudiéramos hacer un juego musical de Persona si el tiempo es el adecuado”. Sin embargo, no teníamos el conocimiento para desarrollar un juego de este tipo, y ese era un enorme problema en apenas dar por iniciado el proyecto.

Luego vinieron las series de Persona 4 Arena, en el cual yo fui el director. Trabajé junto a Arc System Works, un ilustrativo desarrollador de juegos de pelea, y juntos pudimos hacer de este no RPG un éxito. La experiencia nos mostró un potencial de co-desarrollo con otras compañía, y esto nos dio la confianza suficiente para trabajar con otras compañías y así dar por iniciado el proyecto de P4D.

Escogimos a Persona 4 como foco principal por sobre los otros títulos, pero no solo por su gran popularidad de personajes. Los fans querían una nueva historia que fuera una oficial continuación en la trama principal del juego, y pensamos que la historia de Persona 4 nos daría la perfecta oportunidad de ello.

¿Por qué crees que los personajes y el escenario de Persona 4 funciona tan bien en tantos géneros distintos?

Wada: Nunca lo vimos desde ese punto de vista, pero desde esa perspectiva… quizá es por qué los personajes son estudiantes quienes aún se encuentran madurando, y les muestran a los jugadores que sus posibilidades son interminables. Los jugadores vieron a estos personajes crecer -vieron como confrontaban los desafíos y los sobrepasaban juntos como amigos- y aprendieron a amarlos, así que podría ser que los jugadores están más inclinados en ser amables, y perdonar las cosas alocadas con las que nosotros nos presentamos.

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Cuando hicieron el juego original ¿Ustedes esperaban que estos personajes tuvieran tales atracciones duraderas y que los jugadores se volvieran tan unidos a ellos?

Wada: No, de ningún modo. Ninguno de nuestros títulos ha tenido esta expansión tan ancha por tanto tiempo. No creo que ninguno de los miembros del staff predijeron que el juego iba a ser tan bien recibido, atrás mientras lo estuvimos desarrollando. Sin embargo – y esto es algo que yo hablo con el diseñador de personajes Shigenori Soejima, al respecto- A pesar de la extensa cantidad de tiempo y esfuerzo que nosotros, en Atlus, hemos puesto en el desarrollo de este juego y en el desarrollo de los personajes, el tiempo actual que se necesita para jugarlo es siempre mucho menos. Y Una vez que la promoción del juego se acaba, así también lo hacen nuestras oportunidades de ilustrar a los personajes. Es una gran lástima. Creo que el protagonista de Persona 4 es uno de los personajes que Soejima ha dibujado tanto hasta la fecha. Era nuestro sueño que un simple título pudiera durar por tanto tiempo y que recibiera tantos reconocimientos. Nos sentimos honorados, y muy agradecidos hacia todos los fans de Persona4.

Los personajes son, obviamente, una enorme parte del atractivo de la serie. ¿Fue un desafío el hacer que todos se sintieran naturales en esta nuevo, y muy distinto escenario? ¿Hubieron cosas que tuvieron que cortar debido a que no se sentían lo suficientemente Persona?

Wada: Fue un gran desafío. Los personajes por sí mismos, ya se encontraban muy bien definidos, así que nosotros solo los pusimos en un escenario y los dejamos ser ellos mismos, pero ese mismo escenario era la parte difícil. Un escenario RPG se basa en su historia, esta vez, sin embargo, tuvimos que venir con un escenario que girara en torno al gameplay, para que se adaptara mejor a un juego de música. Como nota aparte, trabajar en Persona 4 Arena no fue tan difícil aunque este haya sido un juego de peleas, ya que el concepto de batalla es uno de los elementos importantes de un RPG también.

En el caso de P4D, tuvimos que balancear el escenario y el sistema de juego, así que trabajos en estos dos elementos en sincronización, siendo consientes de mantener la firma de Persona en todo el tiempo. Hubieron muchos momentos de ir y venir entre los desarrolladores durante la fase de planeación, añadiendo y cortando las cosas en la historia y el escenario y el sistema de juego, mientras seguían sus acaloradas discusiones. Este título fue una oportunidad de desarrollar aún más los personajes de Persona 4, y mostrar nuevos lados de ellos, así que al final, creo que logramos poner una gran porción de nuestro esfuerzo creativo en el juego. He de admitir, sin embargo, hubieron muchas cosas que tuvimos simplemente que cortar del resultado final debido a tiempos de producción.

En toda la familia de Persona 4, P4D puede que sea en donde pusimos pies fuera de nuestra zona de confort, hasta el punto de que los fans pudieron haberse preocupado.

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Similarmente, ¿cómo es que Hatsune Miku cabe en la historia? y ¿Por qué creen que ella fue una buena adición?

Wada: Como los otros personajes de DLC – Tohru Adachi y Marie – Hatsune Miku no está implicada en la historia, así que por favor trátenla como un personaje por aparte. Conforme al escenario, el Midnight Channel muestra lo que las personas quieren ver. Y ahora que Atlus posee fuertes lazos con Sega, quizá el deseo de nuestros fans está siendo reflejado en ese Midnight Channel.

Pensamos que la colaboración con Hatsune Miku tendría un alto impacto, y ampliaría la base da fans de Persona, mientras ingresábamos al escenario de juegos musicales. De verdad queríamos que sucediera, y de alguna manera adaptarla a ella al mundo de Persona. No fue fácil – tuvimos que sobrepasar una gran cantidad de obstáculos. Pero cuando recibimos aprobación del concepto del licenciante, Crypton Future Media, a último momento, Yo inmediatamente le dí al equipo la orden de comenzar a trabajar en el proyecto. El diseño de Soejima de Hatsune Miku tiene un aire de madurez que es totalmente distinto a otros estilos de Miku allá afuera.

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La serie es reconocida por tener excelente música, pero ¿Cómo es esto distinto cuando se arreglan canciones que son integrales al gameplay?

Ryota Kozuka: Trabajar en este título como miembro del staff de sonido, Yo pude poner mis manos en la música de Persona aún más. Haberlo hecho me recuerda como cada canción creada por Meguro, el compositor de la serie, es tan extraordinariamente pulida como una pieza musical.

Creo que la música del juego en general alcanza todo su potencial cuando se junta con su respectivo contexto y secuencias en el juego. Eso se mantiene cierto para toda la música de Persona también, pero sobre todo eso, las canciones son suficientemente fuertes para ser adaptadas en un juego de danza, o ser disfrutadas individualmente como un trabajo musical por sus propios méritos. Ahora que lo pienso, hicimos un juego completo de música a partir de canciones individuales, muchas de las cuales fueron escritas por el mismo compositor. ¡Wow, eso sí que fue bastante alocado!

¿Qué tipo de cosas están buscando dentro de una canción para un remix o una nueva pista?

Kozuka: Primero, acerca de remixes. Nuestra intención era incorporarlas como diversión. Muchas de las canciones in el juego son canciones originarias de pasados títulos de Persona 4, por lo que el núcleo principal sigue siendo música tradicional de Persona. Al mismo tiempo, queríamos hacer que los jugadores experimentaran y disfrutaran una amplia variedad de pistas también.

Nos aproximamos a muchos artistas catalogados como remixers, pero ya que eran extremadamente talentosos, simplemente les pedimos que crearan pistas de baila de alta calidad que mostraran su estilos individuales. Las canciones como resultado fueron excelentes, proporcionando una amplia y balanceada variedad de música para el juego.

Por el otro lado, el nuevo opening “Dance!” tenía que funcionar como el rostro del juego, y directamente llevar el mensaje que era un juego musical de Persona. Yo intente expresar este título de danza mientras trabaja en dicha pieza, mientras trataba de mantener el distintivo gusto de la música de Persona como su base. Lo mismo puede ser dicho en el BGM y otras canciones accidentales que realicé para el juego; Mezcle el sabor tradicional de la música del juego junto con la esencia de este otro, junto con toque de picardía.

¿Son estos spinoffs diseñados principalmente para los fans de Persona 4, o esperan atraer nuevos jugadores a la serie también?

Wada: Estuvimos pensando que sería en un radio aproximado de 8:2, con los fans de Persona 4 como nuestro principal objetivo, especialmente porque ya habíamos lanzado Persona 4 Golden para la misma consola. Secretamente, esperábamos atraer algunos nuevos jugadores mientras desarrollábamos el juego, por supuesto, pero nuestro objetivo principal era sobre los fans de Persona para que disfrutaran de este título. Así que lo diseñamos como un ítem que debes de tener para los fans, haciendo que los personajes se vieran y se sintieran de lo mejor, y poniendo atención en opciones sutiles y dirección en todo el juego.

Desde su lanzamiento en Japón, recibimos muchos comentarios positivos de nuevos jugadores, de lo que esperábamos. Leer la realimentación de los fans de los juegos musicales y los primeros a experimentar la franquicia, quienes fueron atraídos por este título, por las gráficas de sus personajes y pistas musicales, me hace muy feliz.

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Fuente: Persona Central | The Verge

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