Entrevista de Game Informer con Katsura Hashino


avatar_persona5La revista Game Informer lanzó una publicación de dos páginas en su revista sobre Persona 5, en los que se tocaron aspectos importantes sobre la historia, los personajes y un poco del gameplay.

Junto a esto, se lanzó también una entrevista con el director detrás de los juegos de Persona, Katsura Hashino. Dicha entrevista fue publicada en el sitio de Game Informer.

Game Informer: Persona es conocido por confrontar temas dificultosos. ¿Qué tipo de temas buscan hacerle frente con este nuevo elenco?

Katsura Hashino: Cada uno de los personajes, incluyendo al protagonista, tienen la mentalidad que – de alguna u otra manera – ellos ya no tienen un lugar al que corresponden dentro de la sociedad. Así que cuando ellos logran tener el Isekai-Navi [termino de la versión japonesa] el cual les permite entrar a este nuevo mundo y robar las intenciones maliciosas de los corazones de las personas, ellos encuentran un nuevo parentesco y un sentido de pertenencia en ser estos “ladrones fantasmas” y se lanzan a ayudar a otros a reformar la sociedad con sus propias manos. Los que se interponen en su camino son los adultos – en otras palabras, la figura de autoridad que dicta cada aspecto la vida de estos jóvenes. Y en Persona 5, la historia toma un giro distinto: En lugar de verse envueltos en un misterioso caso, el equipo se lanzan a sí mismos a la plancha. A través de sus acciones, ellos llaman la atención de un enemigo aún más grande… Así es como el juego se mantiene en movimiento.

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GI: Hablemos del elenco principal: el protagonista, Ann, Ryuji, Yusuke y Morgana. ¿Qué consideras que hace a cada personaje interesante?

KH: El protagonista por si mismo posee un carácter similar a los de entregas previas -silencioso e interesante en donde no siempre se sabe que están pensando. Esto es principalmente porque quisimos que el jugador pudiera empatizarse e identificarse con el protagonista, para que este sirviera como un tipo de avatar durante el juego. Sin embargo, ya que él es algo como un tipo de anti héroe picaresco liderando la historia de atracos fantasma, hemos añadido un matiz de audacia temeraria a su carácter. Ryuji conoce al protagonista durante Abril, en el primer día de escuela y termina por una parte crucial de poner en marcha el grupo de ladrones fantasma. Con un secreto compartido, y su leal dependencia de uno al otro, él y el protagonista son grandes cómplices. Él posee un tipo de personalidad traviesa, y a través de sus hazañas como los ladrones fantasma, el quiere reformar la sociedad y hacer infames sus nombres alrededor del mundo. Ann es una de las heroínas del juego. Debido a que ha vivido en el extranjero, ella posee un distintivo aire exterior que atrae la atención de las personas. Sin embargo, los demás tratan de mantenerla a una distancia emocional debido a ello. Yusuke posee un gran talento artístico y se ha visto como un excéntrico que piensa diferente de la mayoría de personas. Por último, está Morgana… A primera vista, uno asume [él o ella] el personaje mascota del título, pero [él o ella] está muy bien informado sobre el extraño “otro mundo”; más que el protagonista y su equipo. Morgana toma el rol de un orgulloso instructor, y posee un limitado set de estándares para la esperada estética y conducta de un ladrón fantasma. Sin embargo, incluso Morgana no tiene idea de sus propios orígenes, y va en búsqueda de esas respuestas [Nota: ATLUS aún no confirma el género de Morgana].

GI: ¿Qué diferencias hay con los elencos de entregas pasadas?

KH: Como mencioné anteriormente, diferente a Persona 3 y Persona 4, el protagonista y su equipo en la historia no son arrastrados en algún tipo de caso o crisis mayor por resolver. La historia comienza con cada uno buscando un sentimiento de identidad, y buscando reformar la sociedad con su propia voluntad. Los héroes picarescos son divertidos, y es posible disfrutar de sus hazañas o admirarlos en una obra de ficción, pero si realmente querrías ser como ellos, es una historia completamente distinta, ¿no es cierto? Esa es nuestra postura en este juego. Un grupo de estudiantes juveniles, soñando en convertirse en vigilantes enmascarado, que intentan crear una gran conmoción en la sociedad. Es un tanto distinto de los protagonistas anteriores quienes no tenían otra opción más que resolver el misterio con el que se les confrontaba. Creemos que ese sentido de la agencia es uno de los encantos de este juego, y como desarrolladores, es uno de los aspectos de los que estamos más entusiasmados por llevarles a ustedes.

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GI: ¿Como están ellos conectados con sus alter egos?

KH: Incluyendo al protagonista, quien invoca a Arsène [“Ladrón Caballero” Lupin, escritor francés Maurice Leblanc], ninguno de ellos son ávidos fans de alguna literatura en particular. En el “Palace” – un mundo que existe en el corazón de las personas – el amor general del público hacia famosos, ficticios héroes picarescos se manifiesta como Personas para el equipo, quienes aspiran a convertirse en vigilantes ellos mismos. Sus lados “traviesos”, suprimidos en su día a día en la vida escolar, son liberados y visualizados en el Palace como sus respectivos disfraces de ladrones fantasmas. Del mismo modo, la aparición de la Persona refleja la personalidad de los miembros del equipo.

GI: Desde que Moragana y el protagonista viven juntos, ¿Ellos comparten un vinculo especial?

KH: Morgana está en la persecución de un cierto objetivo, y observa la habilidad despertada del protagonista de su Persona en una luz pragmática – una útil herramienta para alcanzar su objetivo. Así, Morgana siempre se mantiene cerca al protagonista y lo aconseja en sus acciones. No podemos adentrarnos en más detalles en este momento, pero la relación entre el protagonista y Morgana es más cercana de otros que puedas ver en títulos previos.

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GI: Por último, un mensaje de Hashino a todos los fans de América que están esperando Persona 5.

KH: La adaptación del género de ficción criminal de “ladrones fantasma”, puede darte una impresión que el juego está construido en una premisa predecible de clichés, pero todos los aspectos del juego son cohesionados con el tema de fondo de Persona 5; hemos puesto una gran cantidad de esfuerzo y pensamiento en la ejecución. Hemos intentado mezclar el sentimiento de familiaridad con lo sobrenatural, y mostrar cosas que uno puede normalmente encontrar o como lidiar con la vida diaria puede estar conectado a algo más extraordinario. La historia está ambientada en Japón, pero consideramos que el tema es universal; la tendencia de la humanidad de ver el mundo desde su propia e individual sentido distorsionado de la realidad – y sus consecuencias con la sociedad y las relaciones – es un tema que resuena por todo el mundo. Esperamos que estén esperando con ansias el gameplay de este título, entrar en el mundo de los deseos humanos deformados y emitan un juicio sobre los objetivos que ustedes encontrarán allí.

Fuente: Persona Central | Game Informer

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