Escala de Shibuya y Constantes Cambios en la Entrevista Sobre Genei Ibunroku #FE


avatar_genei_ibunroku_feNintendo Dream Magazine realizó una nueva entrevista al staff detrás del desarrollo de Genei Ibun Roku #FE. Esta entreviste le sigue a la que se realizó el mes pasado sobre algunos detalles interesantes sobre el juego.

Este mes, se ha realizado esta nueva entrevista en la que los desarrolladores hablan sobre las locaciones del juego y algunos detalles sobre el protagonista que fueron modificados con el pasar del tiempo.

En la entrevista podemos encontrar a las mismas personas de la vez pasada:

genei_ibunroku_staff

  • Hitoshi Yamagami (Productor de Nintendo)
  • Shinjiro Takada (Productor de Atlus)
  • Kaori Ando (Director de Nintendo)
  • Eiji Ishida (Director de Atlus)
  • Mitsuru Hirata (Director en Jefe de Atlus)
  • Fumitaka Yano (Director de Arte de Atlus)

ND: La reproducción de Shibuya es bastante exacta en la medida de las posiciones de los cruces y tiendas.

Yano: Sí, hicimos exploración detallada de ubicaciones muchas veces en el barrio de Shibuya. Una vez que lográramos que fuera demasiado real. Sin embargo, cuando se exagera por completo y pones demasiados detalles, la escala del juego y la conformidad se van de las manos.

Hirata: Si lo haces muy vasto, el viajar toma tiempo. Hubieron discusiones sobre como es molesto la lucha en el 106 (risas).

Yano: Así que a partir de allí, cambiamos la escala y redujimos un poco a la vez… La amplitud fue manipulada mientras, se aseguraba, de no lastimar la impresión. (Mira a Hirata-san) se estuvo creando desde hace mucho tiempo, ¿verdad?

Hirata: Hubieron personas que estuvieron realizando Shibuya por alrededor de 1 a 2 años (risas).

genei-ibun-roku-famitsuscreen39

ND: En este título hay secciones de intermisión entre la historia principal (capítulos) y el momento de progresar historias secundarias se sugiere con bastante claridad. ¿Por qué la historia principal y las historias secundarias están distintamente separadas en vez de estar lado a lado?

Hirata: No había ninguna separación al principio.

ND: ¿Es eso cierto?

Ishida: Lo creamos de tal manera que pudieras jugar todo en el momento que quisieras, pero hubieron varias situaciones peligrosas como cuando Shibuya está siendo atacada, por lo que no podíamos tener una historia acerca del apretón de manos de Tsubasa al mismo tiempo… Pero, en realidad, la estructura de intermisión fue el resultado del play testing.

Hirata: Eso es cierto. Cuando estábamos haciendo ajustes en la segunda mitad de la producción, cambiamos eso por completo. Como era de esperarse, la gente quiere seguir y ver la historia principal en primer lugar, por lo que elementos opcionales tienden a pasar desapercibidos sin importar qué? En realidad hubieron casos como “Yo no juego historias secundarias” durante el play testing.

ND: Ciertamente. Cosas como el secuestro de un acompañante te hace pensar “debo de rescatarlo rápidamente” aún más.

Hirata: Estaba pensando si podíamos hacer que la gente jugara las historias secundarias de alguna u otra manera. La estructura fue ajustada para que pudieras tener la oportunidad de jugar historias secundarias durante una intermisión entre tiempos. Durante un tiempo hubo un llamado de parte del juego, “ahora puedes jugar historias secundarias”, por lo que pensé que eso sería como una inducción de relajación como, “bueno, creo que ahora intentaré jugar una historia secundaria”.

Yamagami: Aunque son historias secundarias, estas muestran el drama de la vida de actores de cada personaje, así que terminaron siendo un gran elemento. Al punto de que estas no pueden llamarse historias “secundarias”.

genei-ibun-roku-famitsuscreen01

ND: Itsuki y compañía se unen a la organización liderada por Maiko sin saber que es una oficina de entretenimiento, verdad?

Ando: Itsuki-kun en una persona ordinaria, por lo que el flujo vino a ser como “el vino a conocer varias cosas acerca del mundo del espectáculo, una cosa a la vez = el jugador conoce varias cosas acerca del mundo”. Creo que también lo hace fácil el recibir estos nuevos elementos.

Takata: Era un problema como la historia progresaba después de haber entrado a la oficina… Es probablemente más fácil ir con una estructura que soporte el crecimiento de los compañeros mientras se domina las habilidades de uno mismo, así que ese fue el resultado. ¿No era la primera propuesta (para el papel de Itsuki) un productor?

Ishida: Era un gerente.

Yamagami: Es cierto.

ND: ¿Un gerente?

Ishida: Bueno, Itsuki es un personaje principal raro para un juego de Atlus, ya que es relativamente activo en chats, así que tal vez un protagonista como, “me convertiré en una estrella de rock!”, hubiera funcionado también.

ND: Si Itsuki-kun era un personaje como eso, la imagen hubiera cambiado un poco.

Ishida: Sí. Pero los jugadores toman el rol como Itsuki en el juego, así que pensé que sería mejor tener a un personaje que tuviera un punto de vista más cercano (al jugador) para que de esta manera te pudieras proyectar a ti mismo, más bien que tener un gran sueño lo cual es un tanto remoto para el jugador. Por lo tanto pensamos entre las líneas de un director o un productor, pero inclusive eso es un tanto diferente, creo.

genei_ibunroku_pic00

ND: Por cierto, hay espectadores en los escenarios de batalla, ¿Qué clase de personas son ellos?

Hirata: (a Ishida) Son Mirages enemigos, ¿verdad? Mirages de bajo rango.

ND: ¿¡Los Mirages están observando!?

Ishida: La impresión es que los enemigos son los espectadores. Al principio se hicieron parecer como si fueran muertos, pero aun así dieron el sentimiento de “¿Qué son estos?”, así que al final se convirtieron en su forma actual.

ND: Ellos están animando, por lo que están en un muy buen humor, ¿verdad?

Ishida: Ellos vinieron a este mundo mientras imploraban por Performa, el tan llamado “símbolo de las artes escénicas”. No es un asunto de ser un enemigo o un aleado, por lo que pensé que sería bueno si ellos observaran y animaran con un muy buen humor.

Takata: Es como si reaccionaran sin intención cuando sienten el Performa.

ND: Uno también puede recibir dinero e ítems lo cual se siente como ohineri (ofrendas de monedas envueltas en papel) mientras se realiza una combinación de ataques.

Ishida: Al principio hubo un momento en el que en realidad ohineri caía volando.

ND: ¿! Qué!? (Risas)

Ishida: Como, “Oye, tú!” (Risas). Inclusive lo creamos para cada vez que hicieras algo, ohineri cayera volando.

Takata: En el lado de Atlus, simplemente lo llamamos el “ohineri system”.

ND: Incluso la actual forma se siente como ohineri (risas). En los RPGs es un misterio el porqué recibes dinero de los enemigos derrotados, pero en este título es entendible que recibas dinero de batallas.

Yano: Al hablar acerca de la dirección de la actuación, teníamos más ideas al principio. Hubo cosas como las batallas iniciando con el estallido de una claqueta del ayudante de dirección.

Ishida: Inclusive tuvimos un personaje en 3D de asistente de dirección.

Yano: Pero cuando tratamos de hacerlo funcionar, la dirección era demasiado larga de lo que esperábamos, por lo que se desechó.

Todos: (risas)

Ishida: También tuvimos una idea de que la cámara volara mucho al rededor del escenario de batalla, pero mezcló mucho las cosas, por lo que las cosas complicadas se removieron y al final terminó de la manera actual. También hubo un sistema en el que sucedían abucheos cada vez que había fallos, pero eso simplemente no es agradable mientras se juega, te hace darte por vencido (risas).

Fuente: Nintendo Everything | Persona Central

Responder

Introduce tus datos o haz clic en un icono para iniciar sesión:

Logo de WordPress.com

Estás comentando usando tu cuenta de WordPress.com. Cerrar sesión / Cambiar )

Imagen de Twitter

Estás comentando usando tu cuenta de Twitter. Cerrar sesión / Cambiar )

Foto de Facebook

Estás comentando usando tu cuenta de Facebook. Cerrar sesión / Cambiar )

Google+ photo

Estás comentando usando tu cuenta de Google+. Cerrar sesión / Cambiar )

Conectando a %s