Desarrolladores hablan sobre Shin Megami Tensei IV: Final y los elementos de la franquicia


avatar_smtiv_finalFamitsu lanzó, hace dos semanas, un especial de 15 páginas dedicadas a Shin Megami Tensei IV: Final, en las que publicó información sobre los personajes, la historia, los demonios, los conflictos que se desenlazan en el escenario y muchos otros aspectos.

Dentro de dicha publicación, Famitsu sostuvo una entrevista con 3 de los desarrolladores de SMT IV: Final. Masayuki Doi (diseñador de personajes), Kazuyuki Yamai (productor) y Ryota Kozuka (compositor), en donde tocaron varios temas del juego, las características principales de la franquicia y aspectos interesantes sobre el trasfondo de los personajes.

Nintendo Everything tradujo dicha entrevista y aquí les presentamos la traducción al español de la misma:

smtiv_final_famitsu_cover

Famitsu: ¿Cómo conocieron ustedes la franquicia de Megaten?

Yamai: La primera vez que jugué Megami Tensei en el NES, fue durante mis años de secundaria. Me interesaban mucho las cosas del ocultismo que comenzaban a ser un boom, como las leyendas de pueblos, mitología, etc. Y sucede que Megaten tenía todo eso. También considero fuertemente que estos juegos son muy diferentes a otros debido a que tenían rock en guitarra a pesar de estar en la era del NES.

Doi: Yo también jugué Megami Tensei de primero. Me enamoré del escenario en que dioses y demonios aparecen repentinamente en un mundo ordinario. El sistema de fusiones y compañeros se sentía fresco. Después que la serie se convirtiera en Shin Megami Tensei, me comencé a sentir más intrigado aún, y comencé a leer libros sobre demonios.

Kozuka: Yo me enteré primero de Shin Megami Tensei en el SNES, pero en ese entonces aún era un estudiante, por lo que me considerada demasiado joven para tocar eso (risas). En ese entonces me encontraba jugando más que todo, juegos de fantasía común, pero cuando tuve la oportunidad de jugar Devil Summoner entre ellos, su contenido me impactó y después de eso también jugué Soul Hackers. Fue entonces cuando me convertí en adicto de los juegos de ATLUS.

Famitsu: ¿Todos se unieron a ATLUS debido a eso?

Doi: Yo me uní para llenar vacantes de creadores. En ese entonces no me hubiera imaginado que terminaría dibujando personajes y demonios de Megaten en un futuro.

Kozuka: Yo también aplique a ATLUS debido a Soul Hackers. Me vi trasladado cuando me dieron la oportunidad de trabajar como director de sonido para la versión de 3DS.

Yamai: Ambos tenían un encuentro bastante casual (risas). A mí siempre me gustaron los juegos de ATLUS, pero el motivo que me impulsó a unirme a la empresa fue debido a que en algún momento pude observar una fotografía de los empleados de esta empresa y todos usaban gafas oscuras, como si tuvieran un espíritu punk como ninguna otra compañía ordinaria. Tanto la compañía como los juegos son “diferentes de otros” y eso me iba. Quizá por eso me encontraba atraído por ATLUS.

Famitsu: El Sr. Doi ha dibujado la portada de la revista de Famitsu de esta semana. Creo que esta es la primera vez que los personajes de Shin Megami Tensei IV: Final son retratados bajo esta atmósfera, ¿verdad?

Doi. Sí. La visual principal del juego y las ilustraciones de las primeras publicaciones en Famitsu (Octubre 22, 2015), adhirieron el concepto tema de “lazos de masacres”, por lo que pusimos énfasis en la atmósfera del personaje principal, el cual no era un humano ordinario. Una atmósfera pasiva, opuesto a la principal, es la primera vez que se emplea en esta revista. Queremos que la gente se dé cuenta que existe otro lado a las imágenes que han visto hasta el momento.

Famitsu: Basándonos en el tema de los “lazos de masacres”, mientras SMT4F toma el mismo escenario de SMT4, considero que también traza una nueva línea en el desarrollo siguiente de la historia.

Yamai: La serie de Megaten siempre ha sido sobre escoger entre ir junto a todos o destruyéndolo todo, junto a los conflictos e inmoralidades que los acompaña, pero esas esencias han sido mejoradas en SMT4F. En adición a lo opuesto de SMT4, el cual trataba sobre el drama de la élite que eran los Samuráis lo cual se desviaba un poco sobre del camino original, los protagonistas de SMT4F son todos unos novatos con un poco de inexperto. Las edades de los personajes principales se han reducido, y estos vienen de todo tipo de posiciones. Cómo crecerán en medio del conflicto y los peligros que ellos afrontan, o se convertirán en el gatillo de la inmoralidad del jugador… por favor, vean el juego por ustedes mismos.

Kozuka: Con tal desarrollo polarizado, no tantos veteranos de Megaten querrán escoger “el camino peligroso”, pero el camino de la masacre en SMT4F es en realidad muy peligroso. Los personajes principales en este juego son todos jóvenes en pleno crecimiento, por lo que mientras avanza la historia [el jugador] pueda que llegue a sentir un cierto afecto hacia ellos, así que aquellos que usualmente van por el “camino peligroso” pueda que titubeen esta vez.

Yamai: Eso pueda ser muy cierto. Esto juego también cuenta con múltiples ramificaciones en la historia y finales, por lo que no hay ni una sola ruta que sea canon, por lo que espero que todos logren sacar sus propias conclusiones. Yo, especialmente, quisiera que todos fueran por la historia de la manera que nunca lo haría en la vida real. Diversos playthroughs es uno de los puntos más agradables de los juegos de Megaten, y también se han añadido a SMT4F, y las ranuras entre el desarrollo de la historia se convertirán muy notables.

Famitsu: ¿Qué aspecto realmente consideran, cada uno de ustedes, lo que define a Megaten?

Yamai: Yo diría que “Un afilado simulador de vida”. Porque por ejemplo, cuando se enfrenta a un conflicto como este, el juego le pregunta al jugador “¿qué quieres hacer?” y le da opciones al jugador para que escoja. También hay una decisión inmoral que se le presenta al jugador que normalmente no se le presentaría en otros juegos, por lo que considero que es un RPG que permite desatar la avaricia oculta del jugador.

Doi: Para mi es jugar libremente en los distintos caminos que se le presentan al jugador. El mundo posee realidades contrastantes como “bien”, “mal” y “neutral”, pero está en mano del jugador en decidir cómo será el destino del mundo, y también pueden criar demonios como ellos quieran.

Kozuka: Yo considero que es en donde deliberadamente encubrimos características que serían fáciles de entender. Como hacer este mundo tan oculto, pero cuando se les habla a los demonios estos presentan dialectos miedosos. Pero cosas como tener eventos acres donde los jugadores menos lo esperan también lo hacen muy interesantes, así que creo que eso también puede ser una característica.

Famitsu: ¿Hay algo en especial dentro de tu mente cuando diseñaste los personajes de SMT4F?

Doi: En la precuela, quisimos una ranura realista entre las culturas de Tokio y el Eastern Kingdom of Mikado, por lo que el estilo de arte fue más realista. Aquí en SMT4F, desde que reducimos la edad de los protagonistas, y desde que se lleva a cabo más en Tokio, lo hicimos más como POP y con un aspecto más aniñado, es decir con un aspecto de niños reales.

Yamai: De hecho, en las primeras fases de la planeación, queríamos tener un personaje que fuera mucho mayor a Flynn de SMT4. Lo primero en lo que habíamos estado de acuerdo desde un principio era incluir a Nozomi y Navarre al principio del juego, hicimos que el protagonista viajara con un demonio a lo largo del juego, pero todos los otros conceptos eran bastante diferentes de cuando terminamos la planeación. Relacionado a las discusiones pasadas, si queríamos hacer un simulador basado en la era actual, en vez de uno adulto con su propia personalidad, era mucho mejor que el protagonista de un juego de Megaten de la era actual fuera un niño incompleto con algunas dudas en su corazón.

Famitsu: Considero que el grupo en SMT4F podría quebrantarse si no hubiera alguien como Nozomi para unirlos.

Doi: Nozomi en SMT4 era más como una traviesa hermana, pero creció bastante después de convertirse en la reina de las hadas. Pero aun así, carece de experiencia como los cazadores veteranos e inhumanos, y si hay una situación en la que incluso ella pueda ser puesta en peligro… uh, oh de verdad deberían de ver el juego por ustedes (risas).

Famitsu: Ya veo. Por favor, coméntenos más sobre estos “niños incompletos” que son el protagonista y Asahi.

Doi: A fin de poder enfatizar que estos dos son niños, los diseñamos como que recibieron mucho amor de sus padres. El padre de Asahi la nombró de esa manera a ella debido a que quería enseñarles a los niños pequeños un sol matutino (que es el significado de su nombre en japonés). El equipo como de aviador de Asahi, lo viste debido a que su padre quería un Tokio más brillante en el futuro en el que muchos pudieran volar libremente. El padre de Asahi también adoptó al personaje principal, por lo que el texto de “NO WAR” en la ropa de este se debe a que su padre no quería que vivieran en un mundo de guerra.

Famitsu: Como sea, el Sr. Doi también está a cargo en los diseños de nuevos demonios y dioses, así que ¿Qué hay con ellos?

Doi: La descripción de cada demonio y Dios depende de la región, era y el trasfondo religioso. Pero si solo nos basamos en eso, sería difícil hacerlos encajar en el concepto de Megaten y su originalidad. Así como mucho folclore en el mundo, traté de convertirme en el “observador” y diseñar cada Dios y demonio en base a mi memoria.

Famitsu: ¿Y qué hay del aspecto de la música?

Kozuka: Yo participé por primera vez en la serie de Megaten con SMT4, y me propuse cosas para hacer y no hacer con la peculiaridad de la serie. Puse cuidado extremo en la atmósfera y tono de las frases. Por ejemplo, la música de fondo de las batallas normalmente suele ser celoso, pero si es demasiado intenso podría arruinar el sentimiento de Megaten, así que la emoción fue disminuyéndose hasta cierto punto. En SMT4F sostuve la misma posición, pero puse más colores para poder visualizar mejor a estos jóvenes protagonistas.

(Otra pregunta fue ¿Cuál había sido la canción más difícil de hacer? Y Yamai mencionó que la tonada para la “Heretic Mansion”. Esta se hizo de último debido a que en ella la Fusión de Demonios que representa a Megaten y es una canción que pone demasiada presión en los compositores)

(Yamai hizo después la mención, que aquellos que gusten de la música del juego, podrán adquirir el OST que saldrá a la venta el 24 de Febrero)

Observación de Cierre:

Yamai: Si tienen interés en cualquiera de las características de este juego, como el escenario del mundo, personajes o música, por favor prueben el juego. Incluso si nunca han experimentado los títulos pasados, eso no será ningún problema. Estamos apuntando a que siempre habrá algo restante en sus mentes cuando lo terminen. Así que por favor, aprovechen esta oportunidad para experimentar esta “peligrosa historia”.

Fuente: Nintendo Everything | Persona Central

Responder

Introduce tus datos o haz clic en un icono para iniciar sesión:

Logo de WordPress.com

Estás comentando usando tu cuenta de WordPress.com. Cerrar sesión / Cambiar )

Imagen de Twitter

Estás comentando usando tu cuenta de Twitter. Cerrar sesión / Cambiar )

Foto de Facebook

Estás comentando usando tu cuenta de Facebook. Cerrar sesión / Cambiar )

Google+ photo

Estás comentando usando tu cuenta de Google+. Cerrar sesión / Cambiar )

Conectando a %s