Comunidad Hispanohablante de Shin Megami Tensei

Entrevista De Desarrollo Con El Director de Persona 5, Katsura Hashino


avatar_persona54Gamer ha tenido la oportunidad de llevar a cabo una nueva entrevista con el productor creativo y director, Katsura Hashino, quien ha trabajado en varios títulos de Persona hasta la fecha; siendo Persona 5 su trabajo más reciente.

Hashino ha trabajado en el escenario y diseño de los juegos de Persona 3 y Persona 4. Añadió nuevos elementos a Persona 3 Portable y Persona 4 Golden y en esta entrevista habla sobre sus pensamientos en el desarrollo de Persona 5, así como el 20 aniversario de la serie.

katsura_hashino_famitsu00Esta entrevista ha sido traducida directamente del sitio Persona Central.

4Gamer: Gracias por tu tiempo el día de hoy, Hashino. Esta es la primera vez que llevo a cabo una entrevista aquí en 4Gamer. Habiendo dicho eso, comencemos la entrevista.

Katsura Hashino: Es un gusto conocerte… Esto fue en realidad inesperado, pero estoy entusiasmado por ello. Gracias.

4Gamer: Gracias por estar aquí. Así que, junto a tu propia introducción, queremos hablar contigo acerca de tu participación en la serie de Persona, así como preguntarte unas cuantas preguntas relacionadas a la historia del desarrollo de Persona 5.

Hashino: Sí. Primero que nada, la serie de Persona comenzó cuando ATLUS quería tomar porciones del núcleo de las series de “Megami Tensei” y hacerlas más apropiadas y divertidas para otros clientes. Todos habrían querido tocar este concepto y el equipo de “Megaten” de ATLUS comenzó el desarrollo en el título retoño conocido como “Revelations: Persona”.

4Gamer: ¿Te involucraste con las series de Persona a partir de allí?

Hashino: Cuando se trata de mi trabajo en la serie de Persona, esta comenzó con Persona 3. Cuando primeramente comencé a trabajar en ATLUS, por coincidencia ya había trabajado en un título que tenía elementos de “vida escolar” de Persona, el cual fue “Shin Megami Tensei if…” para el Super Famicom (risas). Yo no era parte del equipo de Persona desde el comienzo, sin embargo yo comencé a trabajar para las series de “Devil Summoner”. También estuve a cargo de la dirección para “Shin Megami Tensei III: Nocturne (PS2)”.

Fue después tras finalizar la producción que yo pensé: “¿Me pregunto en qué debería de trabajar ahora?”. Después del lanzamiento de “Persona 2: Eternal Punishment”, la serie de Persona parecía haber entrado en una situación de alto.

4Gamer: ¿Qué provocaría que te encargaras de una nueva entrada en la serie de Persona a partir de ahí?

Hashino: Como parte del equipo de producción de Shin Megami Tensei III: Nocturne, se me dio la tarea de probar varios nuevos conceptos para el juego. Para ese entonces,estaba luchando en incrementar gradualmente su base de jugadores, mientras se pensaba nuevamente el concepto de lo que ya platicamos. Conscientemente desmontamos nuestro trabajo hasta ese punto y comenzamos a trabajar en el escenario y diseño del juego de Persona 3. Ya son 10 años desde ese entonces…

4Gamer: A partir de allí, te convertiste en el centro del equipo de Persona. La serie creció desde Persona 4 y, desde ese entonces, una gran variedad de otros títulos han emergido de ello. La serie ha crecido para representar a ATLUS.

Ocho años después, Persona 5 está a punto de ser lanzado. ¿Cuándo comenzó este proyecto?

Hashino: Creo que comenzamos a pensar en él firmemente después de pasados cinco años. En ese entonces, iba a ser la primera entrega de Persona para el PlayStation 3. Me enfrente contra una experiencia dificultosa y fue un caso de prueba y error.

4Gamer: ¿Hubieron algunas dificultades?

catherine_artbookHashino: Es cierto… Catherine (PS3/ Xbox360) fue lanzado en el 2011, pero habíamos planeado de que fuera una prueba para el desarrollo del próximo juego de Persona. Experimentamos con una gran cantidad de cosas: cómo mover los modelos de tamaño real que Soejima* había diseñado, como crear las escenas y así.

*Shigenori Soejima: Diseñador de personajes de ATLUS. Ha trabajado como diseñador de personajes y director de arte para juegos como Persona 3 y Persona 4.

4Gamer: Ya veo. Así que algunas cosas surgieron durante la producción de Catherine.

Hashino: Así que, hicimos un título para PS3, pero como lo esperábamos, fue difícil. Más tarde, el equipo se dividió en dos: Un lado debía de producir títulos de manera constante para lanzamiento; mientras los otros miembros del equipo estábamos preocupados, pero trabajábamos diligentemente en la producción de Persona 5 mientras esta avanzaba.

…Hubieron también circunstancias que afectaron nuestra compañía que hicieron el progreso del desarrollo bastante inestable. Hubo períodos, uno tras otro, en donde no tenía ni idea que pasaría después.

4Gamer: Ah…

Hashino: Estuvimos involucrados en la producción del juego por aproximadamente 20 años, pero por primera vez, sentimos que éramos bienvenidos por una situación en la que hacíamos algo que quizá no fuera a ver la luz del día. Por supuesto, hubo ansiedad, también. Todos los fans tenían varias expectativas y continuaban en hacer sus voces escuchadas. Eran momentos difíciles. Pero fuimos capaces de continuar concentrándonos en esto a pesar de los tiempos difíciles.

4Gamer: ¿Así que las voces de esas personas se convirtieron en tu apoyo?

Hashino: Sí. Así que cuando vino el tiempo de continuar la producción, nos sentimos apoyados por las expectativas de los fans. Fue por esta razón que yo sentí, nuevamente, que debía responder a sus expectativas a cualquier costo.

4Gamer: Durante el livestream de Niconico que fue lanzado el 5 de Mayo de este año, fuiste capaz de anunciar la fecha de lanzamiento y te viste bastante motivado. Con respecto a eso, ¿Cuál era tu estado mental?

Hashino: Había este sentido de alivio que pudimos por fin revelar la fecha de lanzamiento. Pero debimos haber dicho que iba a ser un “lanzamiento de verano” en primer lugar. Me sentí muy mal porque no pudo haber sido de esa manera.

4Gamer: Asumo que el desarrollo de la versión de PS4 también tomo una cantidad considerable de tiempo, así que eso no pudo ayudar mucho. Durante la premiere completa del 20 de Julio, ¿viste el impacto y respuestas que el anuncio tuvo? ¿Cómo fue la reacción para el juego que ya habías terminado en hacer?

Hashino: De acuerdo a relaciones públicas, hubo una gran reacción de los usuarios de Twitter y los espectadores de Niconico, pero muchas de ellas eran como “¿Cuánto voy a disfrutar del juego, cuando en realidad esté jugando? Por lo que la ansiedad fue aún más grande que antes cuando se trata del lanzamiento.

4Gamer: ¿Quiere decir que, de hecho, hubieras preferido que las voces de aquellos que habían jugado el juego no te hubieran llegado?

Hashino: De las respuestas que obtuvimos cuando Persona 3 y Persona 4 fueron reveladas, la gente había asumido que nos habíamos encasillado en ese estilo de juego. En el caso de Persona 5, especialmente, queríamos ver que tanto podíamos superar esa expectativa que la gente tenía. ¿Cómo podíamos hacerlo sorprendentemente e interesante? Desde allí, seguimos enfocándonos.

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4Gamer: Así que, al afrontar las expectativas, como decides concretamente en ese tipo de elementos?

Hashino: Un ejemplo sería la profundidad del contenido del juego. Desde las mecánicas hasta el volumen del contenido, son estos elementos especialmente. Hay bastante envuelto en el juego; no estaba completamente seguro si todo ese contenido podría ser comprimido en un solo juego. No creo que puedas ser posible que experimentes todo en un solo playthrough.

En los juegos de ATLUS, nos enfocamos en los elementos que te hacen posible hacer un speedrun del juego, por supuesto. Pero también observamos el mundo, su historia, sus personajes, y la tecnología CG utilizada para las gráficas para dar un “visual” específico. Considero que hemos sido capaces de traer una cantidad satisfactoria de contenido para el juego.

4Gamer: Por supuesto, ¿Han supervisado elementos tales como el diseño del juego?

Hashino: Los clientes tienen estas expectativas y creo que ellos confían en mí. Así que me siento que no puedo traicionarlos. Primero que nada, queríamos incluir contenido que todos esperaban. Fundamentalmente, apuntamos para el diseño del empaque con mecánicas únicas y cosas divertidas que sobrepasaban las expectativas originales de los clientes. Aún, es complicado, creemos que terminó siendo como lo esperábamos. Sin embargo, nos ha llevado una gran cantidad de tiempo y las personas se han preguntado que tanto contiene el juego.

4Gamer: Ya veo. Por lo tanto, estás ansioso por ver las reacciones de personajes que han jugado el juego?

Hashino: Sí. Y más que preocuparme por la reputación del juego a estas alturas, pienso: “Me pregunto si es tiempo de aceptar esto”. Es el estado en el que me encuentro mientras espero la fecha de lanzamiento.

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4Gamer: Me gustaría preguntarte sobre el concepto de Persona 5. El nuevo juego de escuela, picaresco juvenil, con un encanto picaresco de romance en su historia añadido a su innovación, conllevó al tema de “Phantom Thieves of Hearts”.

Hashino: Al comienzo del desarrollo, el concepto de Phantom Thief no era algo que ya habíamos considerado. Debido a que los pasados trabajos de las historias de los juegos se centraban alrededor de una escuela y sus alrededores, estuve pensando sobre mochileros; un juego en donde debieras volar a diversos lugares, como un tema de autodescubrimiento.

4Gamer: ¿Mochileros? Me había sentido tomado por sorpresa con el concepto de Phantom Thief pero eso es algo inesperado.

Hashino: Mientras trabajamos con Persona 4 Golden, probamos diversas ideas, pero en el medio de pensar demasiado, el gran terremoto del este azoto Japón (el terremoto Tohoku del año 2011). Sentí al principio, mi ánimo sobre Japón había cambiado mientras volvía a pensar las cosas. Yo quería concentrarme en Japón en vez de dirigir mis sentimientos al mundo exterior.

4Gamer: Definitivamente, estuviste en tu propio viaje! Por lo tanto estuviste asentado en un lugar y considerando la atmosfera que te rodea.

Hashino: ¡Sí! Desde que Persona es un drama contemporáneo que se enfoca en jóvenes, o mejor dicho, la sociedad, y tienes el sentimiento que la mentalidad de la gente Japonesa ha cambiado, sentimos que no tuvimos otra opción que cambiar el concepto del proyecto. Desde este punto en adelante, no tuvimos intención de viajar alrededor del mundo, y comenzamos a ver el espíritu viajero de la mente humana en lugar de eso. “No te mantengas como eres, intenta cosas diferentes”. Así que al conectar la idea de una revolución interna para el tema del juego, una nueva idea se asomó.

4Gamer: ¿Cómo surgió la noción de que un romance picaresco conllevara a los “Phantom Thieves”?

Hashino: Viendo a ladrones tales como la famosa serie de televisión animada “Lupin III”. Ellos actúan despreocupados mientras buscan sus tesoros, ¿no es algo fresco de ver? Queríamos intentar fusionar el sentimiento de anhelar ser una persona libre con Persona, por lo que el personal comenzó a hablar de hacer frente a un género interesante y así fue como se produjo.

4Gamer: ¿Por qué decidieron irse con el enfoque de los “Phantom Thieves”?

Hashino: Es un género clásico que se disfruta inclusive hoy en día, y a pesar de sus malas palabras posee una imagen pasada de moda. Es relevante incluso en tiempos modernos, y si lo ves cuidadosamente, lo puedes encontrar representado en diversos trabajos.

4Gamer: Desde novelas, películas, manga y animé, cada uno posee trabajos famosos. Ciertamente diría que es un género muy reconocido, a pesar de tener esa sensación de anticuado.

Hashino: Creo que esos trabajos son muy familiares, pero no tengo un profundo entendimiento de ellos. Aún acercándose a ellos desde ese ángulo, consideré que era un género bastante interesante de abordar. Así que, al hacer la premisa de la historia sobre otras personas convirtiéndose en ladrones, podría construir una historia en combinación con los elementos escolares y traer algo que no había sido visto en juegos hasta ahora.

4Gamer: A partir de eso, ¿Cómo funcionó el mezclar los elementos de Phantom Thieves con los escolares?

Hashino: Si fueras un estudiante a quien se le había dado una habilidad como el poder de robar el corazón de las personas, y fueras capaz de formar un grupo de Phantom Thieves con tus amigos, lo abordarías? ¿A qué tipo de persona elegirías como blanco? En relación a ese tipo de pensamiento, fue fácil el construir un concepto y comenzar a desarrollar el juego. Hablando de los ladrones, ¿Podrías imaginar persecuciones de carro o cosas por el estilo? “Aún no pueden obtener su licencia para manejar un carro aún. No están permitidos en conducir! Algo así sería (risas).

4Gamer: Es porque son estudiantes de secundaria (risas). Así que no podrás ser capaz de manejar un carro entonces. Pero hemos visto que han lanzado un nuevo concepto llamado “Morgana Car” durante el “Complete Showcase Premiere”. Es un tanto surrealista de ver a Morgana convertirse en un bus, pero al mismo tiempo es un tanto lindo. Al mismo tiempo, este particular detalle también está en mi mente.

Regresando al tema de mesclar elementos de vida escolar con los de Phantom Thieves en las primeras etapas del desarrollo, dijiste que fue fácil “Si trataba de hacerlo funcionar, por supuesto que la escuela y los ladrones funcionarían bien”. ¿Cómo crees que esto termino siendo?

Hashino: En lo que respecta al desarrollo del escenario en sí, este avanzó sin esta relación. En juegos como Persona, el protagonista apenas posee líneas habladas. Primeramente, queríamos hacer sentirlos una conexión desde la primera vez que jugaran. Así que, pusimos considerable importancia en la dirección como estudiantes de secundaria comenzara una búsqueda activa para la reforma del mundo.

4Gamer: En vez de seguir la historia de alguna otra, como lo harían en una novela o película, se siente como si estuvieras poniendo al jugador en los zapatos de un verdadero Phantom Thief.

Hashino: Aún el ladrón fuera el jugador o alguien más puede tener un gran impacto en la historia. Varias tramas y desarrollos vienen como resultado de esta lucha. En la superficie, sin embargo, es un genero muy fácil de entender y considero que se creó una visión del mundo muy divertida.

4Gamer: En adición a las relaciones entre “vida escolar” y “vida de ladrón”, crees que puedes transmitir propiamente la idea de este juego junto al concepto de la serie de Persona? ¿Crees que el balance entre los dos terminará de manera suave?

Hashino: ¿Será exitoso? ¿Será que quienes compren el juego terminen sintiendo un relación con él? Eso, no podré decirlo. Pero ¿Un Phantom Thief en esta era y tiempo? Su vocabulario es vulgar. O mejor, relativamente vergonzoso. Considero que hay algunas cosas embarazosas acerca de ello. En ese mismo respecto, también encuentro el encanto de películas de serie B bastante interesante y agradable.

4Gamer: Creo que había una línea de diálogo en uno de los videos: “Los adultos de mierda, en una sociedad de mierda, ¿No te parece que podemos reformarlo?”. Viene a ser bastante vergonzoso. Me pregunto si eso era algo a lo que le estabas apuntando? Desde que es una vida como estudiante de secundaria, esas palabras, debería de haber más simpatía en ellos para jugadores de la misma edad que de los personajes principales. Mientras los adultos pensarían “desearía que ese fuera yo, me recuerda a mi juventud”, a pesar de que es un pensamiento inmaduro que no resuelve nada.

Hashino: La mayor parte, trata sobre la justicia servida por estudiantes inmaduros (risas). Ellos están lidiando con adultos y los valores de la sociedad actual, y la historia debería de lidiar con temas que se mezclen con la historia. Los héroes son personas corriendo con espíritus altos al lado de lo que ellos consideran, el lado de la justicia, pero pueda que termines simpatizándote con el enemigo. De acuerdo de como lo juegues, puede evocar una gran variedad de sentimientos, por lo que implementamos ciertas mecánicas acorde.

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4Gamer: Entonces, quiénes son los héroes, su razón de luchar y el tipo de “mal” nace de la distorsión de la sociedad. Basándose en la información y recientes videos que hemos visto hasta entonces, la palabra clave “alboroto de espíritu” viene a la mente.

Hashino: Primero que nada la “mente de la persona” es una cosa precaria. Puede cambiar e influenciarse por lo que la rodea, causando que esta se distorsione y sea inestable. Aún que sea constantemente estable, no creo que alguna vez haya un sólido conocimiento sobre el mismo. Ser capaz de cambiar la mente humana con un simple movimiento… Esta es una parte importante de la historia. Pero, por ahora, no puedo elaborar algo más claro al respecto. Sin embargo, esta idea es una parte del núcleo de la presentación de Persona 5.

4Gamer: Una de las cosas de las que estoy muy preocupado es si será posible disfrutar del juego desde el tipo de perspectiva que ofrece. Para poder entrar en el corazón de las personas los héroes utilizan una herramienta llamada “Metaverse Navigator”. Parece que esto es una mecánica fundamental del juego.

Hashino: La pronta aparición de una aplicación de smartphone es todo un misterio. Así que, como dices, esta es una mecánica clave en Persona 5.

4Gamer: Me pregunto ¿Cómo exactamente usarán esta app?

Hashino: En Persona 5, hay otro mundo conocido como “Palace” el cual toma una forma diferente depende de cada persona. Por ejemplo, Alguien que piensa de su escuela como un “castillo” en donde este ve todo de esta manera. Esto causará una versión alterna de la escuela que se manifiesta en un mundo paralelo como su Palace. Así que usarás el Metaverse Navigator para indicar la locación del castillo.

4Gamer: ¿Como decidir el camino adecuado en una encrucijada, los jugadores podrán navegar a su destino, como el nombre lo indica?

Hashino: Cuando vayas a una locación por primera vez, en la sociedad moderna uno se apoyaría en sistemas de navegación, verdad? Al principio pensé, “debido a que este es un aparato tan importante, me pregunto si será demasiado mundano”. Creo que los jugadores y todos aquellos que han usado un smartphone para la navegación encontrarán esto más fácil de aceptar en vez de un extraño aparato.

4Gamer: Fue algo en lo que pensé, la idea de una herramienta moderna como un smartphone causando un fenómeno que causa confusión en los corazones de las personas. Por ejemplo, pueda que encuentres abuso escrito en Internet, o se trata de algo que hayas leído en un texto. Es algo que puede afectar a las personas en un grado bastante considerable.

Hashino: Escogimos los smartphones como una herramienta porque este era el medio que queríamos transmitir. ¿Las personas se encuentran prisioneras de los smartphones? ¿O será que los smartphones son prisioneros de las personas? Creo que la diferencia es mínima. Los Phantom Thieves llevan puestas máscaras, también, y el significado utilizado es Persona = Máscara. Con esta entrada, nuestro objetivo era simplificar el escenario.

4Gamer: En el video lanzado el 5 de Mayo, vimos algo llamado “KaitouCh”* A partir de ese nombre, suena como alguna clase de tablón de anuncios (BBS). ¿Qué tipo de influencia tendrá esto en el mundo de Persona 5?

*Phantom Thives’ Channel en Ingles.

Hashino: Cuando los ladrones hacen ocasionar un incidente, yo quería incluir un sistema que mostrará como el público lidiaría con eso y de qué manera los héroes se agitaban por ello. Esta es la expresión de “opinión pública” que se incluye en el sistema de juego.

4Gamer: Y junto a los comentarios, parece que hay un porcentaje de algún tipo. ¿Qué es eso?

Hashino: Es algo como un tipo de medición de apoyo o aprobación. En el pasado, tu reputación en el mundo se conocía alrededor de tu vecindario y tu área de trabajo, y lugares tales como la escuela. Creo que la reputación de las personas se basa en aquellos que las rodean. Hoy en día, las voces del Internet pueden tratarse como opinión pública, así fue como lo manejamos.

4Gamer: Ciertamente, así es como son las cosas hoy en día.

Hashino: Por ejemplo, hoy en día, si algún incidente ocurre, en vez de tener una escena en el juego en la que el héroe es agradecido por la persona a quien ayudó, el incidente pueda que aparezca en Internet en vez de. ¿Qué se discutirá y qué se mostrará? Me pregunto si esta será una forma natural de expresión.

4Gamer: Ver el tablón de anuncios para ver su reputación. Extrañamente, creo que es una manera realistica que ellos harían.

Hashino: Tendrás este tipo de tablón de anuncios en la vida real, por lo que es algo natural que ellos estarían revisando para ver qué tipo de respuesta el público tiene. Esto fue incorporado para dar un tipo de realismo. Por supuesto, KaitouCh no es la única manera de verlo. Puedes interactuar con las personas alrededor de la ciudad para hablarles y darte una idea de la reputación de los Phantom Thieves.

4Gamer: Hablas de los intercambios con personas en la ciudad. Creo que ya habíamos tenido información sobre este sistema de “Co-op” (aka Cooperation) la cual es la versión de Persona 5 del “Community” (Social Links en inglés) de Persona 3 y Persona 4. Debido a que Community fue un sistema bastante popular en los juegos pasados de la serie, creo que muchas personas están emocionadas por esto.

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Hashino: Desde que el sistema de Community y las sub-historias que nacen para Persona 5 han ganado muchos fans, hemos venido con una nueva interpretación para esta mecánica del juego. Deberás tomar ventaja de estas mejoras, pero puede que estés más interesado en una historia en específico para ver “esta persona está disponible para tomar parte de ciertas actividades” para poder usar estos elementos y crecer más cerca a ellos.

4Gamer: Bien, este enfoque de cálculo para usar a la gente parece más apropiado para un equipo de Phantom Thieves.

Hashino: Mientras se acercan más a su objetivo estas ves, varios “adultos” harán una aparición. Los héroes poseen su propia razón para sentir que no tiene su espacio en la vida. Estos estudiantes de secundaria “inadaptados” quieren hacer su propio espacio en la vida y esta es una de las razones para formar un grupo de Phantom Thieves que se encarguen de verdaderos males. Estos adultos son “inadaptados” que creen que el mundo se ha marchitado, así que esto prende una chispa de fuego en sus corazones.

4Gamer: Hay adultos quienes, en su pasado, se proyectaban como los héroes que siempre quisieron ser. Al interactuar con las personas, podrán provocar oportunidad de crecer como un humano y, a partir de esto, el sistema de “Social Link” cambió.

Hashino: Por supuesto, la fuerza del corazón te permite hacerte más fuerte como persona, lo cual te ayuda a mejorar tus Personas. El núcleo de este sistema no ha cambiado. Esta vez, adicionalmente, si eres amigo con el comerciante de armas, por ejemplo, te permitirá modificar tus armas en unas mejores. Al ser amigo con un periodista te permitirá influenciar la información y controlar la opinión pública, etc. Se caracteriza por la idea de que las cooperaciones expandirán las actividades de ladrón del equipo.

4Gamer: Vivir como un estudiante ordinario, luego formar parte de una banda de ladrones después de escuela. ¡Suena divertido!

Hashino: Espero que los jugadores también lo vean así. El progreso del juego está dividido en dos partes: “vida diaria” y “calabozos” siguiendo un sistema similar como lo visto en juegos previos de Persona. Esta vez, se tiene este pensamiento de vivir una doble vida entre ser un ladrón y un estudiante participando en actividades normales. Acciones que tomes durante las noches previas pueden llegar a tener consecuencias al día siguiente. Mientras disfrutas de actividades normales después del la escuela o el tren para convertirte en un mejor ladrón, creo que esas dos partes fueron hechas con una enorme conexión.

4Gamer: Quisiera preguntarte sobre los calabozos en donde la actividad de los Phantom Thieves se lleva a cabo. En el pasado, hemos visto una gran variedad de calabozos, tales como el castillo y la pirámide. ¿Cómo se decidieron por hacer estos lugares?

Hashino: Debido a que las personas sienten que quedarse en el mismo lugar es parecido a una prisión. Ellos quieren sentir que están en sus propios “paraísos”, entre otras cosas, basado en el mismo material e individual se es familiar. Pero, ¿Eso cambiará la perspectiva de cada persona?

4Gamer: Ese es un perfecto ejemplo de lugares como la escuela y el área de trabajo.

Hashino: Como dije anteriormente, “la escuela vista como un castillo” es porque es un ejemplo del tipo de escenario que parece distorsionado por aquellos viviendo en Tokio moderno. Lo que le da a Persona su propio estilo es vincular el mundo con lo excéntrico y de diseño interesante.

4Gamer: ¿Acaso el escenario imaginario del mundo paralelo representa el mundo verdadero?

Hashino: Es correcto. Las locaciones es algo que imaginarías un Phantom Thief exploraría. Como trenes de larga distancia y cruceros lujosos -lugares evocando la realeza- con áreas como ruinas antiguas, apareciendo como locaciones que toman la forma de los sentimientos distorsionados dentro de los corazones de las personas.

4Gamer: El escenario representa la imaginación de la mente humana, y esto está conectado a las locaciones exploradas por los Phantom Thieves.

Hashino: Sí. Están conectadas. Como la pandilla de Lupín quienes tienen aventuras de caza de tesoros, pensé en locaciones que parecieran irrelevantes, pero que fueran muy familiares. Esta interpretación representa el estilo individual de ATLUS y el encanto que, consideramos, estamos dando con Persona 5.

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4Gamer: Los calabozos también tienen escenarios como momentos parecidos a Indiana Jones, en dónde estás siendo perseguido por una roca. Y tienes momentos en los que estás escondiéndote en las sombras para mantenerte alejado de los enemigos. Parece ser que los videos han introducido una gran cantidad de elementos de acción.

Hashino: Ciertamente, los videos parecen mostrar una gran variedad de acción, en donde estás haciendo una gran cantidad de movimiento. Pero la mayoría de esto puede ser operado con un botón, por lo que el juego no demanda rápidos reflejos. Las partes de acción deberán ser disfrutables sin ningún problema, incluso para aquellos que no son buenos en la acción.

4Gamer: He jugado la versión de demo durante el premium showcase. La velocidad y la sensibilidad del botón de acción se siente emocionante de realizar. El movimiento también incluye esconderse en las sombras y brincar entre señas. Todos estos movimientos dan este sentimiento de que los Phantom Thieves son elegantes y cool.

Hashino: El movimiento de los personajes en Persona 5 está construido en el tema general de “romance picaresco” del juego. Los héroes se comportan de una manera en la que son muy conscientes de lo “cool” que se ven. Las armas de fuego también fueron llevadas de vuelta y yo quería que la negociación a punta de pistola y Personas.

4Gamer: Estaba asombrado al ver que ahora las Personas se obtienen a través del sistema de negociación. Conversación con demonios ha estado presente en varios títulos de Megaten, incluyendo Persona 2: Innocent Sin y Eternal Punishment, y considero que es un elemento irresistible del juego para los fans de ATLUS desde los días pasados. ¿Qué les hizo traer de regreso la negociación con demonios para este título?

Hashino: La razón que adopté está inspirada en las películas en donde el villano negocia y ellos simplemente mantienen a punta de pistola su objetivo. Como, entrega tu dinero y se obediente (risas).

4Gamer: Hablas de negociaciones, pero parece más como intimidaciones (risas). Cuando estaba jugando la versión demo, yo instigué las negociaciones llevando a todos los enemigos al estado de “Hold Up!”. La imagen de esto se ve consistente con la imagen de héroes picarescos.

Hashino: Aún no puedo ir con más profundidad sobre el sistema de negociación. Palace es un lugar en el que los deseos de los individuos son expuestos. Posee sus raíces en el concepto de “Consciencia colectiva”. Por lo que las cosas que pretendemos no ver en nuestros corazones, un arquetipo de yo. Esto aparece como una sombra en varias formas. Son las sombras a las que asaltas a punta de pistola, y los obligas a mostrar “su verdadero yo” a fin de confrontarlo. Es a través de esto que puedes provocar una Persona aparecer.

4Gamer: Es bastante interesante. Sin embargo, con el regreso de las armas de fuego y el sistema de negociación, viejos sistemas han sido revividos.

Hashino: Cosas como la habilidad de maldición mortal de “Eiha” y el sistema de negociación han sido revividos para el 20 aniversario (risas). Si bien este es un juego único de sistema por sí solo, sus raíces están integradas dentro de la franquicia de Megaten.

4Gamer: Ya veo. Por lo tanto, está regresando a las raíces de la serie de Persona.

Hashino: Al tener una historia bien establecida, es quizá también extraño para los elementos despreciados u olvidados que simplemente pueden volver a aparecer en un nuevo juego.

4Gamer: Sí.

Hashino: Por ejemplo, el sistema de combate es de la manera que es porque cultivamos ese conocimiento. Mientras tomamos en nuevas cosas también, es importante considerar mantener algunas otras cosas. Creo que, de esa manera, el jugador puede tomar el juego y disfrutarlo. Por supuesto, habrán jugadores cuyo primer Persona será Persona 5 también.

4Gamer: Ya que estamos quedándonos cortos en tiempo, puedes darnos tus pensamientos sobre la serie de Persona llegando a su 20 aniversario?

Hashino: Bueno… Estoy agradecido de haber trabajado en estos proyectos a lo largo del tiempo, y he pensado especialmente esto.

Recuerdo haber trabajado primeramente en la serie de Persona con Persona 3 y al mismo tiempo, la serie de Etrian Odyssey estaba tomando forma. Fue bastante interesante ver a ATLUS crecer e incrementar su base de usuarios con estos juegos. Al momento, adquirí todo ese conocimiento. A partir de allí, pensé que era bastante importante enfocarse en eso.

4Gamer: Con cada entrega, ¿Qué crees que ha sido algo que la serie a puesto adelante?

Hashino: Todos han sentido alguna frustración después de jugarlos, pensando en el mañana como “Oh eso fue divertido, pero la misma vieja realidad me espera al terminar dejugar” en cambio de “viviré diferente de ahora en adelante”. Hay cosas que las personas mantienen en mente que pueda incitar al cambio y que los juegos pueden alentar.

Este es un elemento común en la serie que se ha mantenido sin cambio.

4Gamer: Así que, en la última entrega que es Persona 5, ¿Cuál es su pensamiento prevaleciente?

Hashino: Hoy en día, pienso “debo hacerlo yo mismo para hacerlo mejor mañana” es una convicción muy dura detener. Considero que todas las generaciones mantienen esta vaga intranquilidad de no ser capaz de progresar en una buena forma sin relaciones.

4Gamer: En cuanto a la incertidumbre sobre las perspectivas futuras, es difícil dar el primer paso hacia adelante.

Hashino: Sentía como enfocarse en algo como “independencia” en una historia sobre juveniles cabría en estos tiempos. Sin embargo, cuando algo como el mundo es fácilmente capaz de llegar a distorsionarse, puede cambiarse con los pensamientos en el centro del corazón de una Persona.

Cambiando las cosas en tu propio camino, empujando fuera las ideologías. Fije mi punto de vista en el mundo y pienso en cómo hacerle frente a ella. Creo que este trabajo puede desencadenar algo por el estilo.

4Gamer: ¿A dónde crees que la serie de Persona va a partir de esto? ¿Cómo te gustaría que se expandiera en el futuro?

Hashino: Primero que nada, por sobre todo, queremos entregar Persona 5 a todos. Es difícil hablar sobre futuros prospectos, o sobre hacer cualquier cosa. Personalmente, quiero crear algo que cause muchos debates y charla, y mantenga a todos emocionados.

4Gamer: Así que finalmente, ¿Quisieras dar a tus lectores algún mensaje? Primero que nada un agradecimiento a quienes han disfrutado de la serie hasta el momento.

Hashino: Lo siento por haberlos tenido esperando por tanto tiempo, pero está finalmente completado. Ya que las expectativas son altas, es un tanto espantoso (risa). Como siempre, espero que lo hayas disfrutado. Al menos estoy seguro que hemos puesto una gran cantidad de contenido. La historia es totalmente nueva, pero debido a que comparte un escenario con trabajos pasados, pueda que contenga pequeños elementos que lleven una sonrisa a sus rostros. Por todos los medios, por favor estén emocionados por ello.

4Gamer: Continuando en esa nota, hay personas que nunca han sido expuestas a la serie de Persona. ¿Tienes algún comentario para esas personas?

Hashino: Pienso que cada persona viviendo en esta sociedad moderna posee algo escondido dentro de sus corazones, y hemos hecho este juego con ese memorable elemento en mente. Si hay algo en el juego con lo que queremos se sientan a gusto, es el “encuentro” con este nuevo juego. Aún ustedes hayan jugado los juegos pasados, pienso que encontrarán algo agradable. Si han visto imágenes o trailers, y han visto algo interesante o bueno, por favor piensen en probar este juego.

4Gamer: Has hablado de una gran cantidad de detalles. El 15 de Septiembre será la fecha en que comencemos la historia de estos jóvenes Phantom Thieves. Estoy ansioso por ello. Gracias.

Hashino: Muchísimas Gracias.

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Persona 5 saldrá a la venta el 15 de Septiembre de 2016 en Japón para el PS3 y PS4. Será lanzado en Norteamérica y Europa el 14 de Febrero de 2017.

Fuente: Persona Central

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