Comunidad Hispanohablante de Shin Megami Tensei

Entrevista del Desarrollo de Persona 5 Sobre Gráficas, Modelos y Diseño Visual


avatar_persona5Con el lanzamiento del más reciente número de la revista CGWORLD Magazine, un especial de 6 páginas sobre Persona 5 se publicó. En este se dieron a conocer algunos detalles técnicos sobre la producción del juego.

Los scans han llegado a la web y a continuación te presentaremos un resumen del contenido de dicha revista. Traducción al inglés cortesía de @MysticDance.

Motor de Juego

  • El creador de escenas de eventos para Persona 5 fue desarrollado de manera interna en ATLUS.
  • El framework detrás de las escenas permitió cabida para el desarrollo en masa y la rápida habilitación de ENCENDER y APAGAR activos en cualquier escena.
  • El shader de Persona 5, para las gráficas estilo manga, fue creado de manera interna dentro de la compañía.
  • El nuevo motor interno para Persona 5 comenzó desarrollo poco tiempo después de lanzado al mercado el juego de Catherine, lo cual significó experiencia para desarrollar este nuevo motor.
  • El shader, estilo caricaturesco, interno creado dentro de ATLUS permitió desarrollar el distintivo estilo 2D de las ilustraciones de Soejima. Permitió la creación de formas de iluminación y postura con elementos como la iluminación de bordes y shaders para ser utilizados para transmitir ese estilo 2D específico.

Modelos

  • El modelo del personaje principal de Persona 5 está renderizado por cerca de 14k a 17k de polígonos.
  • El modelo promedio de Persona está renderizado por cerca de 10k de polígonos.
  • Los mapas de texturas de Personas están en 256×256, mapas de iluminación de borde a 1024×1024. Los mapas de postura de sombras a 1024×1024, con mapas especulares de 128×128. Los mapas faciales de color a 256×256. Desde el cuerpo, cabello, detalles faciales, todos están divididos en la misma manera.
  • El mapeo del sombreado de posturas se refiere a como los personajes están posicionados, por ejemplo si el héroe se encuentra con una o dos manos dentro de sus bolsillos.
  • El proceso completo de modelado:
    • Completar el diseño del personaje luego modelarlo.
    • Los huesos se insertan. Luego el peso se ajusta así como la animación. La animación es desarrollada paralelamente a las texturas.
    • Se trabaja sobre las especificaciones de los shaders y expresiones faciales.
    • Se verifica el modelo a través de pruebas y luego se pasa a darle los acabados necesarios hasta que esté listo.
  • El diseñador de personajes, Shigenori Soejima, tiende a ser más fan de los modelos delgados.
  • Cada modelo posee dos variaciones a su silueta:
    • (Como se ve en la página con dos modelos del personaje principal) El modelo de la izquierda es un “close-up”, el cual tiene mucha importancia. Este modelo es utilizado en escenas de demo de tiempo real.
    • El modelo al lado derecho, es el utilizado en escenas de eventos y usos generales.
  • En Persona 4, los personajes tenían un look deforme con tan solo cuatro tipos de modelos de cabeza a cuerpo. En Persona 5 los modelo de cabeza a cuerpo fueron capaces de ser hechos como los desarrolladores vieron necesario.

Personal

  • El desarrollo activo de Persona 5 comenzó en el 2011, tan pronto como se lanzó Catherine al mercado. En ese entonces, el equipo de desarrollo se componía de 40 personas.
  • Durante la producción en masa, el número de personas dentro del staff creció a un aproximado de 70: 15 planificadores, 15 programadores y al menos entre 30 a 45 diseñadores.
  • Personal Notable:
    • Diseñador Jefe: Naoya Maeda (realizó diseño de modelos para el Trauma Team)
    • Director de Arte: Masayoshi Sutou.

Elementos de Gameplay

  • La disposición de las locaciones están divididas en tres tipos: el mapa normal (vida de estudiante), instituciones (ejemplo, Syujin High School, clinica de Takemi, etc.) y calabozos.
  • Las locaciones dentro del juego de Tokio, todas son referencias de sus contrapartes del mundo real. El tiempo, las variaciones en el clima y las estaciones fueron diseñados especialmente para reflejar el mundo real.
  • Hay un aproximado de 1,160 escenas de eventos en Persona 5.

Retos

  • El flujo de trabajo de Persona 5 fue cambiado intencionalmente, ya que desarrollar la calidad de la imagen para el PS4 presentaba un gran reto.
  • Persona 3 y Persona 4 tenían una enorme cantidad de escenas de eventos; pero las herramientas estaban disponibles para implementarlas. Con Persona 5, Maeda explica que esas herramientas tuvieron que ser expandidas para alcanzar ese tipo de cosas y mantener el encanto del juego en una nueva generación de consolas.

Fuente: Persona Central | @MysticDance

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