Comunidad Hispanohablante de Shin Megami Tensei

Entrevista Sobre Sonido, Música e Interfaces de Usuario en Persona 5


avatar_persona5Con el lanzamiento del pasado especial de Famitsu en donde se pudieron realizaron entrevistas con las cabezas creativas detrás de Persona 5: El director de arte, Masayoshi Sutou, el diseñador de sonido, Kenichi Tsuchiya y el compositor de sonido, Shoji Meguro, la gente de Play-Asia han realizado una traducción de dicho contenido.

A continuación encontrarán la traducción al español de parte de nosotros:

Director de Arte Masayoshi Sutou

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De primero va el director de arte de P5, Masayoshi Sutou. El Sr. Sutou se unió a Atlus en el año 1999 creando la interfaz de usuario para juegos, comenzando por Shin Megami Tensei III: Nocturne desde cero todo por cuenta propia. Luego, él fue a crear la interfaz de usuario para Persona 3, 4, 5 y Catherine.

Desde el primer full trailer que vimos de persona 5 pudimos ver una gran cantidad de la Interfaz de Usuario del Juego (GUI por sus siglas en inglés) que creaste para el juego, es una pieza espléndida de trabajo. Tu oportunidad para crear tales trabajos comenzó con Persona 3, ¿Correcto?

Sutou: Sí, mientras trabajaba en Persona 3, con el Sr. Soejima pudimos reunirnos para lanzar ideas y ver si podíamos confirmar como crearíamos la GUI del juego. No solo la GUI si no también el diseño del sitio web del juego. Hablando de diseño, nosotros queríamos crear un GUI que no solo sobresaliera en alguna revista relacionada a juegos, si no también algo que se viera interesante y que sobresaliera en revistas enfocadas principalmente a mujeres también, era una idea que nunca había pensado antes. Me gusta siempre usar métodos tradicionales, tiendo a no añadir degrades, pero prefiero llenar cada una de las gráficas, cuando estoy diseñando. Tiendo a continuar creando mí mejor trabajando a partir de prueba y error hasta que me siento 100% satisfecho.

¿Hay algo en lo que pusiste tu corazón y alma cuando se trata de tus diseños?

Sutou: La cosa más grande en lo que pongo mi todo es al diseñar el color de la interfaz comparado con el esquema del color principal del juego. Por ejemplo, el color principal para Persona 3 era un verde azulado, Persona 4 un amarillo vívido por lo que tenía que escoger los colores adecuados para los menús, etc. Por supuesto, el color principal de Persona 5 es un rojo carmesí y por ende, tras mucha deliberación, me senté y tras probar textos blancos y negros me sentí confiado.

¿Cómo se te ocurre la concepción de tus diseños?

Sutou: Tiendo a leer revistas y libros sobre diseño o ir a dar una caminata o cualquier cosa que de verdad me llene de inspiración. Eso tiende a ayudar con la creación de mis diseños. Puede ser un camino, el diseño de una señal, naturaleza, gente o vehículos cualquier cosa que capte mi atención y cree un escenario espectacular lo cual ha ayudado al desarrollo dentro de mi trabajo.

Ahh ya veo. Mi siguiente pregunta es, ¿Por qué decidiste ser un diseñador de videojuegos en primer lugar?

Sutou: Cuando me encontraba en la escuela elemental mis dibujos siempre fueron el primer lugar en muchas competencias, aunque yo prefiero ver los dibujos de otras personas en vez de los míos propios. Cuando comencé a jugar videojuegos me encantaba como los personajes estaban animados y como se movían y a partir de eso decidí que quería convertirme en un diseñador de videojuegos.

Hablando de animación, la GUI animada en Persona 5 es verdaderamente única!

Sutou: Catherine fue la primera vez que experimentamos y por supuesto creamos un modelo animado en CG dentro del GUI y recuerdo haber disfrutado mucho eso. Cada entrada en la pantalla de menú es animada y debido al hecho que mucha de la información del GUI se encuentra en la memoria de áreas residentes, tan pronto como presionas el botón para abrir el menú este saldrá sin ningún retraso, esto era algo por lo que particularmente me atraía y era algo que debía de implementar dentro del juego.

Es muy importante que los diseñadores y programadores trabajen muy cercanos, ¿verdad?

Sutou: En efecto. Primero debemos de pensar en el concepto y plasmar el diseño de la interfaz de usuario y que componentes necesitan reaccionar y de que maneras y por ende es importante apoyarse en los programadores. Tendemos a crear cosas manualmente en vez de utilizar herramientas de optimización cuando se trata de crear la interfaz de usuario. Otras compañías que nuestra forma es ineficiente pero nosotros la encontramos como una forma agradable de diseñar un juego en mi humilde opinión.

Después de caminar a través de la ciudad y ver todas esas vistas dentro del juego me sentí abrumado. Desde grafiti, construcciones, papeles rotos a través de las señales, bicicletas bajo llave y botes llenos de basura, no solo es que las gráficas sean buenas, tiene un sentido de realismo que te hace sentir que en realidad estás en el juego.

Sutou: Gracias por tus amables palabras. Era exactamente lo que queríamos crear desde el principio; un mundo que refleje el nuestro. Queríamos crear una ciudad muy bien definida y realista con muchos lugares para entrar y ítems para interactuar, colocando vallas publicitarias y muchas vistas que te permitieran sumergirte en una cierta clase de realismo. Mientras viajas a lugares como Shibuya, Akihabara y Yogenjaya, verás muchos personajes NPC, viviendo sus vidas lo cual necesito de mucho tiempo y energía para llevar a cabo.

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Debido a esto, los jugadores de verdad invertirán muy bien su tiempo yendo de un punto a otro, eh!

Sutou: De verdad esperamos que la gente pase mucho tiempo chequeando las diferente áreas de las historia. Veras bastante cambio en el tipo de personas que veras durante el día y la noche, por ejemplo, durante el día veras muchos más niños y jóvenes que durante la noche, en donde puedas encontrar a algún asalariado borracho por lo que estamos esperando no solo cambiar el escenario si no las personas que lo habitan. Con el estilo de romance picaresco es fácil definir a los personajes principales del público lo cual era otro de los puntos que queríamos lograr.

Acerca de la historia, ¡Estoy muy interesando en cómo el mundo cambiara en torno a ella!

Sutou: A parte de la historia y el sistema de juego estuvimos seguro de diseñar todo de manera precisa. Por ejemplo, si ves detenidamente diseñados todas las torres eléctricas una a una en vez de solo copiar y pegar con algunos leves cambios. Imágenes como las del personaje principal durante la noche cambiarán comparadas a las del día y mientras nos tomábamos nuestro tiempo para diseñar y perfeccionar todo para los jugadores, esperamos que todos disfruten cada uno de los aspectos del mundo que hemos creado para ellos.

Diseñador de Sonido Tsuchiya Kenichi

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Siguiente tenemos la entrevista con el diseñador de sonido: Kenichi Tsuchiya. El Sr. Tsuchiya se unió a Atlus en el año 1995 y estuvo a cargo de crear canciones para el primer juego de Persona. También ha formado parte en crear tanto música como efectos de sonido para cada una de las entregas numeradas. Por ello su apodo de “The Sound Team’s: Leader of Chores”.

Primero que nada quisiera preguntarte, como diseñador de sonido, ¿Cuál es tu rol a seguir en la creación de Persona 5?

Tsuchiya: Estoy a cargo de crear efectos de sonido para el sistema, batalla y escenas de eventos. Como es un gran juego, Kitajou y yo nos encargamos de varias escenas de eventos y las llenamos con efectos de sonido con la ayuda de Kozuka, así como en los eventos de Co-op. Básicamente trabajar con todo el equipo de sonido con diversos efectos de sonido y trabajar con los actores de voz, para lo cual grabamos sus voces para el juego.

Tienes bastante que hacer sobre tu plato, ¿No es verdad?

Tsuchiya: La única razón por la que vivo es para ayudar a cualquiera con sus problemas, dentro del equipo, de edición o efectos de sonido, etc. Konishi (Konishi Toshiki) de nuestro equipo de sonido, está a cargo de crear música para las escenas de animé en donde fuimos desde un debugger hasta un planeador con el equipo de sonido quien les dio mucha experiencia para comenzar a planear las batallas de jefes, etc.

El equipo de sonido de Atlus es increíble! ¿Qué tipos de pasos tomas para poder crear los efectos de sonido del juego?

Tsuchiya: Baso mis pensamientos alrededor de “si se mueve, tengo que hacer un sonido”. No solo simples movimientos debido a la física del mundo pero el sentimiento del tiempo del movimiento de la mente humana. Mostrar el paso del tiempo a través de sonidos es muy importante, sea una pantalla negra durante el sueño, etc. Los sonidos siempre estarán allí y siempre habrán cambios y es así como yo veo el sonido y como lo implemento desde mi mente al juego.

Tras ver las escenas del juego, ¿Tú tiendes a revisarlas para pensar en diversos efectos de sonido para las escenas que acabas de ver?

Tsuchiya: Eso es lo ideal; sin embargo hay veces en las que no puedo hacerlo. A veces pienso “una vez que haya visto la escena, pensaré en sonidos adecuado” sin embargo, no puedo posponer la fecha para crear sonidos para cada escena independientemente de que las haya visto o no, tiendo a cavarme a mí mismo en una tumba prematura (risas). No obstante, hay veces en las que me dicen que debo crear sonidos irreales y en esa instancia tiendo a ver el diseño físico e imaginar un sonido que encaje. Un ejemplo de ello es en Persona 3, durante el desarrollo, vi una parte de la interfaz de usuario que se veía mucho como un vidrio, por lo que decidí crear un sonido que reflejara lo que veía. Todo en nuestro mundo físico posee una frecuencia específica. Piensa en una guitarra y la variedad de tonos que puedes obtener de sus cuerdas. No solo instrumentos si no que puedes imaginar el ruido que un objeto hará cuando lo golpees y ese es, básicamente, el trabajo del equipo de sonido, en pocas palabras.

Viendo atrás a los sonidos creados para Persona 5, ¿Cuál sería tu retroalimentación inicial al verlos implementados en el juego?

Tsuchiya: Creo yo que ha cambiado enormemente comparado a los juegos pasados y es la atmósfera, aunque mantenerse fiel a la serie, posee nuevos sentimientos hacia ello. La música y los efectos de sonido también han cambiado y hemos creado todo sabiendo que es un juego de Persona con algo extra. Por ejemplo, usamos el mismo software para crear la música así que al presionar botones para sonidos no podríamos saber qué tipo de sonidos estamos creando así que podría ser algo agradable o algo molesto al mismo tiempo. Pueda que sea algo celoso, pero yo siempre quise crear sonidos por mi propia cuenta, pero lo bueno es que cuando veo a otros miembros del equipo encargándose de ciertas escenas y como crean y se encargan de los sonido para el flujo de la escena me hace pensar “Wow no hubiera pensado en hacer eso de esa manera, es bastante interesante”. Y siempre ando aprendiendo de otros miembros.

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El equipo de sonido de verdad piensa profundamente en la creación de muchos de los efectos de sonido.

Mi siguiente pregunta para ti es con respecto a tu sonido favorito y ¿En qué escena está?

Tsuchiya: Oh hay muchos. Hay sonidos como cuando el personaje principal agarra una corona robada por otro personaje, el sonido que el suelo hace al ser resquebrajado bajo Nijima Makoto cuando despierta por primera vez a su Persona. Hablando de Makoto, como su Persona se asemeja a una motocicleta y el sonido de batallando con ella y cuando derrota a un enemigo con un Max Stun. Los sonidos previamente mencionados no podrían hacerse sin cooperación con el equipo principal de sonido. También, muchos de los sonidos que Morgana hace son ediciones que cree de mi propio gato; amo tanto a ese gato que tuve que añadir sus sonidos al juego (risas).

Con respecto a las voces dentro del juego, me sentí muy contento al ver la cantidad de oraciones grabadas para los NPCs alrededor del las diversas áreas.

Tsuchiya: Por supuesto, mientras viajas a través de las diferentes áreas podrás escuchar mucha charla de fondo de los personajes NPCs. También añadimos que entre más cerca estés de ellos más claro podrás escuchar lo que los personajes están susurrándose entre ellos. Es muy importante escuchar y chequear lo que el público está diciendo a través del juego ya que eso lleva a pistas en la historia.

El director de arte, Mr. Sutou, anteriormente mencionó que diseño el arte del juego con un sentimiento de romance picaresco y que era bastante quisquilloso al escoger los diseños para que pudiera verse lo que sucedía con el público.

Tsuchiya: Exactamente! Mientras procedes a través del juego por supuesto que este cambiara, así como las expresiones / movimientos de los personajes a tu lado. Nosotros (el equipo de sonido) nos reunimos con los diseñadores, planificadores y programadores para poder crear sonidos y cambios en sonidos cuando cambios en el juego ocurren. Como previamente se mencionó, hicimos esto para crear, no solo algo interesante si no algo que ayude a guiar al jugador.

No puedo esperar para probar esas simples pequeñas partes del juego! Este no solo es un gran juego, es una bonita experiencia llena hasta el borde.

Tsuchiya: Esperamos que todos lo disfruten. A cualquiera que ya ha jugado todos los juegos pasados de Persona, creemos que de verdad necesitan ver Persona 5. Se destaca lo suficiente de títulos pasados para enganchar a nuevos como a veteranos en la serie.

Compositor de Sonido Shoji Meguro

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Finalmente, llegamos a nuestro tercer entrevistado, el compositor de sonido; Mr. Shojio Meguro. El Sr. Meguro se unió a Atlus en el año 1996 y ayudó a crear música para el primer juego de Persona y luego estuvo a cargo de crear música para el resto de la serie. Su sentido único de creación musical puede sentirse en Persona 3 con su sountrack estilo Dark Pop. Mientras jugaba el juego pensé, “Wow esta música se siente perfecta al tema de Persona 5“. La música de batalla entre tantas es increíble y aún tiene un sentimiento diferente a los temas de juegos pasados. Me pareció que era muy agradable.

Meguro: Muchísimas gracias. Sea la música de batallas, el encuentro con enemigos, el tempo entre ataque y defensa durante las batallas y los momentos tensos de la batalla antes de derrotar a un enemigo. Yo siempre creo la música como la voy imaginando de varios instrumentos de cuerda con vocalización. Cuando las cosas comienzan a verse mal en el juego, la música que escojo para implementarlo es Jazz Ácido ya que sentí que era único y traía vida a lo tenso de los malos momentos en la historia. Aunque esta vez, la música de batallas contra jefe posee un poco sabor de rock. Lo hice de esta manera para que encajara con el tema del enemigo fuerte que se postra frente al equipo de ladrones únicos. Pienso que el sonido juega una parte muy importante en la historia.

Definitivamente lo hace. Hablando de crear música para el juego en particular, ¿Tu forma de hacer música ha cambiado?

Meguro: El núcleo de ambos, Persona 3 y 4 yace en el opening y ending aunque ese no es el caso con Persona 5. Es muy difícil de explicar pero lo que puedo decir es que la música del juego es esencialmente la misma canción y aun eso es incorrecto.

Asumo que es algo bastante difícil y atrevido de explicar.

Meguro: Sí… No se cómo podría explicarlo en una simple frase o tan siquiera una simple página de una revista pero piensa en “so la” como una sílaba relacionada al soundtrack de Persona 5. Ahora imagina el tema como “So la re MI” como una frase como el gancho de la canción que está siendo tocada con varios instrumentos. La canción de batalla normal toca similar a “So La” como la frase con un leve acento añadido.

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Creo que lo entiendo; Tendré que tener una segunda escucha la próxima vez que pruebe el juego.

Meguro: Hablando acerca de la música de Persona 5, el director del juego, Mr. Hashino, me dijo que estaba impresionado especialmente con la canción de la pantalla de título. Me dijo “Ahora esto se siente bastante al estilo de Persona 5“, luego fue a mencionar que “la canción para navegar las área de la ciudad suena singularmente a esto”. En ese punto la música no había sido terminada y era la música para la versión de demostración. Si pudieras escuchar la música para la versión demo y la versión completa de la música escucharías 2 distintos soundtracks. También, como Mr. Hashino se sintió conectado con los dos mencionados temas, me ayudo a crear más canciones con un sentimiento similar para el resto del juego.

Esta fue una charla muy profunda e interesante. De verdad espero escuchar el excelente soundtrack que produjiste mientras disfruto del juego.

Meguro: Por favor, disfruta del juego y la música que cree para él hasta el final. Yo estaré muy feliz.

2016 Play-Asia.com

Fuente: Persona Central | Play-Asia

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