Kazuma Kaneko Works I – Entrevista


Nobuaki Takerubu (2004). “Kazuma Kaneko Works I Plus”. Kazuma Kaneko Works I. Shinkigensha: Tokyo, pp. 1-4.

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Traducción Español:

En este primer artbook de Kazuma Kaneko Works de “Shin Megami Tensei” (de aquí en adelante “SMT1”) se ha publicado. ¿Cuándo dibujaste estos?

Kaneko: En el momento, tenía cerca de un mes antes de que el desarrollo se envolviera. Esto serviría como material promocional para revistas, lo que significaba que las ilustraciones debían vender [el juego]. Con eso en mente, comencé a dibujar.

Incluso si lo llamamos obra de arte, se inclinó más al arte de pixeles, ¿Verdad? Debido a la poca capacidad de los ROMs en ese momento, el haber dibujado tantos debió haber sido difícil… Lo mismo va para el arte original, produjiste una gran cantidad.

Kaneko: No realmente. Con esta capacidad limitada, tuvimos que combinar formas y colores de aproximadamente 300 demonios con diferencias individuales, como si fueran rompe cabezas. Una técnica bastante difícil. El arte original no podía demorar mucho tiempo, si yo hubiera sido perezoso, hubiéramos perdido el tiempo que no teníamos. Esa fue la razón por la que utilicé marcadores como materiales de dibujo.

¿Trabajas más rápido al usar marcadores?

Kaneko: Aunque hay herramientas para el secado rápido de pintura al óleo, el proceso de secado sigue tomando demasiado tiempo. Al usar marcadores, la recuperación sería mucho más fácil. Primero que nada, comencé realizando dibujos lineales. Al hacer copias de estas ilustraciones, estaría bien si cometía algún error durante el coloreado. Con este método podía priorizar ilustraciones en menos tiempo.

¿Aún utilizas marcadores en estos días?

Kaneko: Por supuesto. Solo no los uso para las ilustraciones de empaques o posters. Es una parte esencial de mi proceso de diseño… Por ejemplo, cuando comienzo a trabajar en el coloreado de un personaje principal, utilizo marcadores para crear una imagen áspera antes de comenzar a colorear con precisión en la computadora. Honestamente, los marcadores son más enérgicos.

A parte de la velocidad, ¿Cuáles son otros méritos de utilizar marcadores?

Kaneko: El resultado da un toque áspero. Siempre que crees que algo necesita ser corregido, puedes hacerlo una y otra vez con CG. Sin embargo en el caso de los marcadores, bueno, aún puedes corregirlo, pero estarás como: “¿En realidad quiero hacer esto desde el comienzo? No lo creo.” De esta manera la ilustración se queda de la manera que es.

También hay CG fatigoso, ¿Verdad?

Kaneko: Aunque lo llamemos CG, hay una gran variedad de estilos de ilustración, tales como la pintura en óleo o la pintura en acuarelas. El lugar en donde termino es un tanto como la escritura caligráfica escribiendo un solo personaje, como “Esto, ¿Qué es esto? No tengo ni idea de lo que es, pero es inesperadamente asombroso!” es a lo que trato de apuntar. (risas)

Un territorio que solo un maestro conocería, ¿Verdad? (risas) Regresando a nuestra conversación, ¿Haz trabajado en aspectos de SMT1 a parte de ilustraciones?

kkw1-kazuma-kaneko-2Kaneko: No hay mucho para honrar. [nota del traductor: literalmente dice “mianzi”, un concepto sociológico Chino similar a “cara”], las decisiones se llevaron a cabo por el staff completo. En el comienzo, todos estaban emocionados como “hagamos un juego de Super Famicom con el nombre de la empresa en él”. Luego mi rol era como “Quiero hacer esto y aquello”. Eso resume decentemente los sentimientos del resto del equipo. Por ejemplo las Fuerzas de Auto Defense que cometen golpe de Estado, Gotou comunicándose a través de [Shinjuku] Alta, la ejecución pública, demonios comiéndose a la madre… Tales eventos triviales estaban siendo decididos por mis propias imágenes y sentimientos de lo que era posible, sí.

Desde ese momento en adelante, la serie de Megaten se basaron en la realidad ¿No es cierto?

Kaneko: Era, precisamente, durante ese tiempo que sentíamos que debíamos romper el estatus quo. Precisamente porque estaba joven, me sentía insatisfecho. “¿Qué quieres, viejo? ¿Por qué ustedes todos se ven y caminan de la misma manera?” O algo entre esas líneas. De verdad pienso en eso ahora y creo que era un joven mezquino.

¿Estás preocupado por la brecha entre la realidad y tus ideales?

Kaneko: Lo estoy, pero no culparé a otros por ello. Pero aun así, la destrucción es inevitable, así que solo estoy esperando. Es por eso que en los juegos te despiertas en una realidad y no puedes hacer lo que quisieras porque debes, al final, confiar en ti mismo… Ese era el tipo de tema que estábamos construyendo.

Quisiera preguntarte algo acerca del héroe del juego, el cual sirve como el alter-ego del jugador, especialmente acerca el nombre no siendo predeterminado.

Kaneko: Durante la fase de desarrollo, [ellos fueron nombrados] Futsuo (héroe), Yoshio (héroe Ley), Waruo (héroe Caos), y la heroína fue llamada Futsuko. Subsecuentemente, Lilith (Yuriko) fue nombrada Waruko.

¿En serio? (risas)

Kaneko: De verdad. Durante el desarollo, discutíamos como “Aquí Futsuo está haciendo esto, Waruo aquello…”

El héroe viste prendas de un futuro próximo, ¿Verdad?

Kaneko: En el tiempo de Futsuo una vista tipo cyberpunk está llegando a la moda. Futsuko tiene una imagen futurista a la vez. Algo como un protector, ella está ilustrada vistiendo un armamento tipo fútbol americano con una capa alrededor de ella.

¿Qué hay sobre Waruo y Yoshio?

Kaneko: Después que esos dos se encuentran con Futsuo, las armas que portan cambian gradualmente, pero sus vestimentas se mantienen ordinarias. La imagen de Waruo no es sofisticada. El ama vestir piezas de ejercito aunque su postura es un tanto pobre.

Pero ¿Él no es popular?

Kaneko: Es cierto. Cambio con el fin de convertirse en cool. Conforme avanzas en el juego, probablemente desarrollarás una cierta simpatía hacia la forma de pensar de Waruo. Les dije al equipo de desarrollo que quería evocar la imagen de un terrífico desagradable tipo. Hablando de eso, también diseñé a Kei Nanjou de Megami Ibunroku: Persona [conocido como Nate en la versión localizada de Revelations: Persona] como un chico detestable, pero creo que al final terminó siendo uno de los personajes más populares.

Yoshio y Waruo experimentan una metamorfosis, ¿Verdad?

Kaneko: Yoshio, quien tuvo su cerebro reestructurado, viste ropajes de la Order of Messiah. Yo quería copiar los trajes de un sacerdote pero no tenía una forma concreta en mente. […] En cuanto al estilo, no es un tanto el estilo de Gucci? Algo como eso. (risas) Waruo es algo más entre las líneas de “Ora, Gokuu!” [nota del traductor: esta es una referencia al protagonista de Dragon Ball, Son Goku, con su slogan para tentar el próximo episodio al final de uno], con la vestimenta de Piccolo [personaje de Dragon Ball]. El estilo de cabello fue algo surgió en el proceso también, con el báculo diciendo cosas como “¿Qué tal algo similar cuando un Sayayin se transforma en un Súper Sayayin?”. En realidad, consideramos que la figura de Waruo cambiara entra la humana y la demoniaca, pero esa idea se llevó al reciente lanzamiento de D.D.S. [Digital Devil Saga]. Estuve esperando para poder tener esta unificación humano-demonio por mucho tiempo, y este sueño por fin llegó a hacerse realidad.

Si vas a promover nuevos juegos, me quedaré sin papel muy rápido (risas)

Kaneko: ¿Eh? Oh bueno…

Muchísimas gracias. La próxima vez, quisiera descifrar los secretos a las poses y los colores en los demonios.

Kaneko: Oh! ¿De veras? Bueno, estaré esperando ansiosamente.


Texto Original:

―画集1冊目は「真・女神転生(以下真I )」の原画を掲載することになりますがにれらはいつ頃描かれたんですか?

金子:当時、開発が終わって商品になるまでに、だいたい1カ月ぐらいあったんですよ。で、宜伝というか、雑誌に戦せてもらったりとかで、売るための素材として必要だろうということで、描き始めたんです。

―じゃあ原画といっても、ゲームのドット絵の方が先なんですね。当時はロムの容最も少なかったから、これだけの数を描くのは大変だったんじゃあ……原画のほうも、すa、数ですよね。

金子:いや、ほんと。数もそうなんですが、限られた容のなかで、形や色をパズルのように組み合わせて約300 体の悪魔の個体差を出すのは、至難の技なんですよ。原面にしても時間がかけられない、へタすればミスしている時間もない。ということで画材はマーカーになったんです。

――マーカーを使うと連いんですね?

金子:速乾性の油絵の具といえど、乾かすのには時間がかかるんで。マーカーであれば、リカバリーカ早いし。とりあえず線画をダツと描いちゃう。それをコビーして何枚も作っておけば、塗りミスしても大丈夫。という方式で、短時間にあげるというのを優先していました。

―今でもマーカーで描くことはあるんですか?

金子:ありますね。パッケージとかポスターを描くときは使わないけど。基本的にデザインの部分……たとえば主人公のカラーリングを、ちゃんとコンビューターで塗る前に、だいたいのイメージで描いたりする場合に使います。正直まだマーカーのほうが、早いんだよね。

――速度以外に、マーカーのよさはありますか?

金子:タッチは結果的に荒くなるんですよ。CGはどうしても直したいなと思ったら、いくらでも直せるんで。でもマーカーの場合、まぁ直せはするけど「最初からやり直すのかよッ? いいやコレで」っていうとこがあったりするわけですよ。その辺が、そのまま絵として残っちゃうわけで。このハプニングを味って言いかたしちゃえば、味になるのかと。

――味気ないCGもありますからね。

金子:一口にCGといっても油絵風、水彩画風とか描きかたもいろいろあるし。いきつくところは、それこそ書道家みたいに一文字ガーッと書いただけで「コレ、何だろ引 なんだか知んないけど、とんでもなくスゴいゾ」って、そういうのを狙ってるんだけど(笑)

――達人にしかわからない領域ですね(笑)。話を戻しますが、金子さんは「真I」において、絵以外にも何かなさったとうかカらたんですが?

金子:メンツが少なかったんで、全員 で何でも決めていったんですよ。最初は「自社プランドで、スーフアミ版を作るのダ引」みたいに盛りあがって。そこでは「こういうのやりたい、ああいうのやりたい」と言い出すのが、俺の役割だったかな。それを他のスタッフが、うまくまとめてくれたという感じ。たとえ ばま自衛隊がクーデーターを起こすとか、ゴトウがアルタで演説するとか、公開処刑とか、悪魔がお母ちゃん喰っちゃってるとか……そういう細かいイベントは、自分のイメージにあるものをバァッと言って「これはありえる、ありえない」っていう感じで決めてきました。ハイ。

――当時からメガテンシリーズってリアリティありましたよね。

金子:そのへんは、たぶん現状をぶっ壊したいというか、ある種ロックな感覚なんだろうね。若いからこその不満ってあるじゃないですか。「なんだよオヤジ!オッサンたちは、なんでみんなおんなじカッコして歩しているんだ!?」とか。ほんと今思えば、チープな若さなんだけど。

――自分の理想と現実とのギャップに悩んでいるんでしょうかね?

金子:そう。それをある種、他人のせいにしているわけじゃないですか。でもそれでは、けっきょく破滅力健きるのを、ただ待ってるだけ。だからゲームでは、実際に起こしちゃって、最終的には自分が自立してなんとかしていかなくちゃいけない……っていうのをテーマに、作ろうとしてましたね。

――プレイヤーの分身でもあるヒーローについてお聞きしたいのですが、とくに名前とかは設定されていませんよね?

金子:開発段階だと、ふつお(ヒーロー)、よしお(ロウヒーロー)、わるお(カオスヒーロー)、ヒロインはふつこ。ちなみにリリス(ゆりこ)はわるこでした。

――ほんとですか(笑)

金子:マジですよ。開発時には「ここでふつおがさあ、わるおがねっ……」って感じで、みんな話してました。

――ヒーローは近未来的な服装してますよね。

金子:ふつおは、当時サイバーパンク的な世界観が流行っていたので……頭は爆発系ね。ふつこに関しても未来的なイメージで。プロテクターなんかは、アメアトのものに布を巻いて使っているという股定なんですよ。

――わるおとよしおは?

金子:二人はふつおと出会って、そこから徐々に武器を手にとって変わっていくという感覚なんで、服装はわりと普通っぼくしたんですけど。わるおはダサッこいイメージ、アーミーの服を好んで着てるヤツって、ちょっと格好悪いのが多いじゃないですか。

――でも人気力協ったんですよね。

金子:そうなんだよね。かえってカッコイイになっていくんだよ。おそらくプレイしてて、わるおの考え方に共感するん だと思うんだけど。開発スタッフ的にはスゲエいやなヤツというイメージで作ってるんだけど。ちなみに「女神異聞録 ベルソナ」の南条も、はっきりいっていやなヤツとして描いているんだけど、一番ウケがいいんだよね。

――よしおとわるおは変身しますよね。

金子:設定上脳改造されているよしおはメシア協会の服だね。司祭風の服装をまねて描いたんだけど、具体的な形がわかんなくて。ま、中はマッパー(はだか)ですけど。今風にいうと、グッチ風? どこがやねん(笑)。わるおは「オラ、ゴクウ」風です。ピッ〇 ロとかの道衣風ですね。髪型も最初はコレじゃなくて、スタッフから「サ〇 ヤ人がスーパーサ〇ヤ人になるじゃん、そんな感じにしろよッ」みたいなこと言われて。ちなみにわるおは悪魔と合体してるんだけど、今度発売する 「D.D.S*」の元ネタなんだよね。人合体はずっとやりたかったんだけど、ようやく実現したって感じ。

――新作の宣伝も出たところで、そろそろ紙面が尽きてしまいました(笑)

金子:えっ、もう。

――ハイ、ありがとうございました。次回は、悪魔のポージングやカラーリングの秘密に迫りたいと思いますので、よろしくお願いしますね。

金子:そうなんだ?じゃあ画集2冊目も、お楽しみに!

* D.D.S=DIGITAL DEVIL SAGA アバタール・チューナー 2004年7月15日発売

 


Traducción al español por: PersonaUser
Fuente: Megatengaku | Kazuma Kaneko Works I

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