Comunidad Hispanohablante de Shin Megami Tensei

Kazuma Kaneko Works II – Entrevista


Nobuaki Takerubu (2006). “Kazuma Kaneko Works II Plus”. Kazuma Kaneko Works II. Shinkigensha: Tokyo, pp. 1-4.

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kkw2-kazuma-kaneko-interviewTraducción Español:

Esta vez, el tema de nuestra conversación serán las poses y coloreado en tus trabajos, pero antes de eso, discutamos los destalles del desarrollo de Shin Megami Tensei II (de ahora en adelante “SMT II”), para el cual hemos podido ver obras de arte en este segundo Kazuma Kaneko Works. SMT II es la secuela de SMT I, ¿Verdad?

Kaneko: Es cierto. Bueno, durante la fase de planeación, alguien distinguido dijo “si no has disfrutado el primero (SMT I), entonces no conectes los dos juegos directamente”. En otras palabras, SMT II debe de ser interesante por sí solo. Siguiendo ese pensamiento, llegue a comprender a SMT II como una historia basada holgadamente en el futuro de SMT I.

¿Cuánto tiempo se supone que duró el intervalo de tiempo?

Kaneko: Personalmente estuve pensando en diez años – aproximadamente el tiempo necesario para la reconstrucción – pero luego esta misma persona distinguida se acercó a mí y me dijo “si no son 100 años, no podrá pasar.” También tuvimos muchas ideas acerca de la línea de tiempo. Yo fuertemente sentí que las culturas podrían haberse alterado significativamente. Quiero decir, no puedo comenzar a imaginar cómo el mundo será en 100 años a partir de hoy, o como fue 100 años antes durante la era Meiji (1868 – 1912). Al final, nos decidimos por “numerosas décadas”.

En comparación a SMT I, el número de ilustraciones incrementaron vastamente para SMT II. ¿Estuviste preocupado por que los modelos y las poses estuvieran en orden?

Kaneko: Creo que ya mencioné esto la última vez, pero considero que el arte de pixeles es la manera de ir. Y también tenemos el problema de capacidad, ya que es importante asignar tus recursos. Toma el arte de pixeles de los Doce Generales Celestiales [del Yakushi Buddha], por ejemplo, los cuales vienen en tres poses. Tras cambiar los colores de sus armaduras, lo que sea que están sosteniendo en sus manos y reemplazando sus cabezas, terminas con 12 diferentes apariencias. Ya que vienen como un grupo, tienden a parecerse entre ellos. Debería añadir, sin embargo, que todas sus poses son distintas cuando las dibujo en papel.

¿Cómo puedes llegar a todas esas variaciones en poses?

Kaneko: Bueno, idols gravure probablemente reciban instrucciones de, digamos, su fotógrafo. El debe de investigar que poses se adecuan mejor a cada modelo en particular cada día, yo creo. Para la mano con la que dibujas, las poses son un tipo de vocabulario que debes defender. Pero, ¿De dónde recibo mi inspiración? Si vamos a saltar a la conclusión, son los filmes, mangas y animé. Las cosas que disfrutaba ver cuando estaba pequeño dejaron una fuerte impresión. imágenes de escenas famosas comúnmente se mantienen entre mi mente, llevando al sentimiento de “Sí, vayamos con eso”.

¿Puedes mencionar otras fuentes que te inspiren?

Kaneko: ¿Qué tal los videos musicales que comenzaron a aparecer cuando estaba más joven? Un ejemplo famoso sería Thriller de Michael Jackson, el cual tenía unos particulares e inspiradores movimiento de coreografía. En trabajos pasados, dejaba que la experiencia de mi niñez que guardé, fluyera, pero ahora que me estoy quedando corto de esas memorias y hasta ahora, nunca me percaté de todas las cosas maravillosas que se me fueron permitidas ver.

¿Habrá alguna especialmente de Japón?

Kaneko: Hay bastantes como el Kabuki, Noh y las artes tradicionales. Las poses al final de los actos de Kabuki son bastante asombrosas, ¿No lo crees? Considero que el animé y el manga han adoptado algunas de las técnicas del Kabuki.

También incorporaste tradiciones fuera de Japón, ¿verdad? Como Pele [la deidad Hawaiana de los volcanes] en Devil Summoner.

Kaneko: ¿Y la danza hula, verdad? Tengo un profundo interés en cómo cada movimiento de la mano posee un significado, pero las convenciones culturales en Polinesia afectan la manera en como la danza fue introducida, lo cual llevo a leves diferencias entre ambas.

Si, por ejemplo, estas dibujando algo de la India, ¿En realidad vas allí o simplemente vez un video de una danza tradicional?

Kaneko: Tengo miedo en ir. (risas)

¿Porque tienes miedo de no regresar? (risas)

Kaneko: No, creo que probablemente no encajaría allí, personalmente hablando. No soy el tipo de hombre que dice “Sí, vayamos a la entrevista”. Aunque vivo en Tokio, yo realmente no lo entiendo. Si tuviera que ir a la India, me encontraría aún más perdido. (risas)

Hay personas, maestros que conocen todo sobra la India, quienes escriben bitácoras de viaje o dejan atrás videos, así que si les echas un vistazo a esos, creo que sería suficiente. Probablemente compraría un DVD con todo este tipo de tipos de danzas y lo vería en mi TV. Tener un poco de variación en mis referencias es lo que me introduce a aspectos sorprendentes de las culturas. […] Tengo una gran cantidad de libros que se asemejan a álbumes de fotos, pero siempre que voy a una librería, termino torpemente comprando libros como “Instrumentos Musicales del Mundo Misterioso” por 30,000 yenes o algo así. Estos libros son bastante caros por las fotografías que tienen sobre instrumentos misteriosos. Y así hay muchos otros libros apilados en grandes tiendas de libros. Por lo tanto, los libros son mi más grande gasto. Cuando era pequeño no tenía el dinero para coleccionar todo este material y simplemente dibujaba lo que tenía memorizado de filmes y mangas.

A parte de humanos hay tambien, por ejemplo, una gran cantidad de demonios basados en animales. ¿No son terriblemente difíciles de dibujar?

Kaneko: Entre humanos y animales, estos últimos pueden llegar a ser un tanto difíciles. Creo que ya he dicho esto anteriormente, pero las aves son las peores.

Ya veo. ¿Alguna razón en particular del por qué?

Kaneko: Me dan problemas desde el arte en pixeles en adelante. La razón más importante es que son difíciles en términos de variación. Siempre que estás caminando por un calabozo en un juego y para evocar el sentimiento que te has topado con un granero, las aves deben de tener algún tipo de pose natural. Pero las posibilidades son muy limitadas. ¿Cuántas hay? ¿Están volando? A parte de esto, las poses no deben de recordarme mucho a los pollos, ¿verdad?


Texto Original:

――今回のお話のテーマはボージングや彩色ですが、その前に画集の2冊目があつかう「真・女神転生II (以下真II)」の開発経緯について教えていただけませんか。真IIは真Iの続きということでいいんですよね?

金子:そうですね。実は、企画段階でおエライさんから「最初の奴(真I)をやってないと楽しめないだろ、つなげるな」と言われていたんです。真II 単体で面白くしなきゃいけないよ、と。ま、その通りなんですが、真Iの未来の話であるという、微妙なつながりということで納得I-てもらいました。

――だいたい何年後という想定だったんでしょう?

金子:自分は、10年もあれば、あれぐらい復興するだろうと言ったんですが、おエライさんは「いや100年後じゃないとできないよ」って。その辺の、時間軸でもめたりしましたね。100年も経ってしまうと文化自体が変わっちゃう気がするんで。だって、今から100年前の明治時代って全然違うじゃないですか、100年後もどうなっているか想像できないですよね。結局数十年後ってことで和解しましたけど。

――真IIは、真Iに比べて絵の点数も増えていますが、造形やボーズのつけ方で困ったりしませんでしたか?

金子:前回お話ししたかと思いますが、基本的にドット絵が先にあるんで

すね。そして容量の問題もあるんで、いかに使い回すかというのが重要だと。例えば十二神将のドット絵なんかは、だいたい基本的なポーズが3 パターンぐらいあって、ヨロイと持ち物の色を変え、頭をすげ替えて12体の差が出るように見せているわけですよ。グループだから体はそんな変わんねえだろうと。ただ、紙上で絵にしたときにはポーズも変えていますけどね。

――ポーズのバリエーションは、どうやって考えるんですか?

金子:うーん、グラビアアイドルとかって、ポージングの才能みたいの、ありますよね、カメラマンの指示かもしれないけど。まあ、その人に合ったキメボーズを日々研究してると思うんですよ。描き手としては、その辺をボキャブラリーとして持ってなきゃいけない。では、どこからそれを持ってきたか。結論からいってしまえば、映画とか漫画とかアニメなんです。子どもの頃に好きで見ていて、印象に残っているものがあるわけですよ。よく、名シーンといわれる映像が頭に残ってて、「ああ、アレでいこう」という感じ。

――他にも参考にされているものが、何かありそうですよね?

金子:ミュージックビデオ? プロモーションビデオっていうものが若い頃に出始めていて・・・・・・わかりやすくいえばマイケル・ジャクソンの「スリラー」とかが有名だと思うんだけど、あのダンスの動きなんかは、参考にしましたね。ただ、過去の作品は、若い頃にためていたものを出してこれたんだけど、それを出し切ったあたりで、今まで見向きもしなかったものの凄さが見えてきたかなあと。

――具体的にはどの辺ですか?

金子:ま、いろいろあるんですけど、歌舞伎とか能とかの、伝統芸能ですね。歌舞伎の見得のきり方なんかカツコイイじゃないですか。アニメや映画なんかにも歌舞伎の手法が取り入れられたりしてるしね。

――日本以外の伝統芸能もよく取り入れてますよね。例えば、「デビルサマナー」に出ていたベレとか。

金子:フラ、だね。あの手の動きって、それぞれに意味があるんだけど、ポリネシアの島々は、文化の伝わり方のルートとかが影響しあっているから、細かな違いがあって興味深いよね。

――例えばインドものを描くとき、実際にインドに行ったり、伝統舞踊とかの映像を見たりとかはしないんですか?

金子:怖くて行けない(笑)

―帰って来られないから?(笑)

金子:いや、性格的に多分なじまないだろうと。俺は「取材に行くのダァ」っていうタイプじゃないんだね。東京に住んでても、東京のことってよくわかってないじゃないですか。インドに行っ

たらもっとわかんない(笑)。インドに詳しいすごい達人みたいな人が、旅行記とかを書いたり、映像に残したりして(れるから、そういうものを見れ1まムダがない。舞踊集とかのDVDも買うけど、テレビでチェックするのがほとんどかな。ちょっとバラエティ色のあるもののほうが、意外な地域の文化を紹介してくれたりするんで、参考にしてます。あとは本ですよね。本はちゃんとしたものを買わなきゃ。映像は心に残す感じだけど、参考にする場合、やっぱり横において見たいんで。写真集みたいなものが多いんですけど、本屋さんへ行って、なんか馬鹿でかい「世界の謎の楽器」ハイ3万円!とか。「謎の楽器」が出てて謎の写真だから、ホント高いんだよね。大きい本屋さんにも一冊しか置いてないし。だから、本で一番散財します。若い頃は、そこまでの資料を集められる財力がないんで、昔観た映画とかマンガとかを思い出して描いてたということです。

――人間だけではなく、例えば獣ベースの悪魔もいろいろいますが、けっこう大変ですよね?

金子:どっちかといえば動物のほうが苦労します。前にも言ったことがあるんですけど、鳥が一番嫌い。

――なるほど。その理由は?

金子:絵にならなすぎるッ! ドット絵の段階から結構苦労するんですよ。一番の理由は、バリエーションがつけにくい。ゲームでダンジョン歩いていると、バーンと出会った感じにするために、鳥としてナチュラルなポーズじゃないといけないんで。そうすると限られてるんですよ。たたずんでるか、ホバリングしている感じか。それ以外、鳥のポーズってあんまり思い浮かばないでしょ?それから、猛禽類がかっこいいんで、よく登場させるんですけど、翼が想像以上にデカイじゃないですか、横幅が体の3,4倍ぐらいあるでしょ。ところがプログラム上の制約があって、そんなに横幅だすと、スプライトオーバーっていわれて、消えちゃうんですよ。で、どうするかっていうと、翼を斜め上に向けて、「俺反ってるぜえ」(笑)みたいなボーズにLないと納まらない。もI-くはr突っ込むぜえJ(笑)というポーズにLないといけない。鳥らしく描くには苦労しちゃうんですよ。ドット絵だけじゃなくて、イラストにするときも、A4サイズに描いているから、翼を横に広げるとつらいんですよ。翼がちっちゃくなっちゃうんです。なんとか、ごまかして描いているつもりだけど。それと、森に生息しているフクロウさんとかミミズクさんとかは、天然のカモフラージュのごとく、ものすごい模様してるでしょ。羽根の一本一本描くとなると、これはまた大変な騒ぎで、ね。彩色で失敗する時間もないんだけど、

失敗しちゃうじゃん(笑)。だから、なるべくハリー〇ッターのフクロウのように、白とか黒とか、一色でなんとかする。あとは、翼の模様パターンを単純化して、書きやすくするという工夫はしています。初期ほど白とか黒が多くて、最近は徐々に、といってもホントに最近だけど、ガラがついてきてるんだけど……。それから、翼ってシルエットのかっこよさだけを描いてしまいがちなんだけど、きちんと骨格まで考えてないとダメなんだよね。鳥じゃないけど、コウモリの翼なんて、手の延長じゃないですか。なかなかコウモリの翼をじっくり見る機会もないんで、『わくわく動物ラ〇ド」とか、テレビ番組が参考になるんですよ。

――そうなると、普通の噛乳類は四肢があるからまだ描きやすいんですね?逆に蛇とかは描きにくいとか?

金子:動物は、体だけではなくて、顔の表情を使えるから、鳥と比較すると楽だね。猫だったらちょっと休んでるとか、威嚇のポーズとか。ヘビは何かにまとわりついていたりとか、意外と単体っていないんですよ。ただ、ヤマタノオロチとかアナンタとカ、、首のいっ1語、あるやつはちょっと難しかったかな、スベースの制約があるから。だって合体ポッドに入っちゃうんだよ(笑)。あれをいかにギュウギュウ詰めにせず、大きく見せるか、そのバランスどりが大変でした。

――ゲーム特有の構図で、色々工夫していらっLゃいますよね。彩色も同様な苦労がおありかと思いますが、それは次回ということで・・・・・・。

金子:わかった。3冊目もよろしく!


Traducción al español por: PersonaUser
Fuente: Megatengaku | Kazuma Kaneko Works II

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