Comunidad Hispanohablante de Shin Megami Tensei

Kazuma Kaneko Works III – Entrevista


Nobuaki Takerubu (2008). “Kazuma Kaneko Works III Plus”. Kazuma Kaneko Works III. Shinkigensha: Tokyo, pp. 2-4.

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Traducción Español:

Primero que nada, quisiera escuchar acerca de la serie de eventos que conllevó al lanzamiento de Shin Megami Tensei III – NOCTURNE. Ocho años después del lanzamiento de SMTII.

Kaneko: Como una cuestión de hechos, tan pronto como terminados Shin Megami Tensei II y Shin Megami Tensei if…, se creó el concepto para una tercera instancia. Sé que esto no es Star Wars, pero yo dije “Hagamos nueve entregas de esta serie tan bien!”.

Las películas de verdad terminaron después de seis episodios. (risas)

Kaneko: Es que yo también vi las futuras entregas. (risas) No, fue precisamente en el momento en el que nuevo hardware sería lanzado y como empresa de terceros, era mejor no lanzar software…

Así que [comenzaste a trabajar] en Megami Ibunroku Persona y Shin Megami Tensei: Devil Summoner, ¿Verdad?

kaneko_ddapocalipseKaneko: Es correcto, SMTIII fue descuidado un poco… Aunque hubiéramos podido haber hecho una secuela directa, también temíamos que esta no fuera tan Megaten.

Mmm… ¿Qué significa eso?

Kaneko: Creo yo que la virtud de Megaten reside en los escenarios de batalla en las calles contemporáneas de Tokio. Aunque le dimos aspectos futurísticos a SMTII, constantemente me preguntaba si era buena idea continuar de esa manera, cronológicamente hablando.

Cuando escucho Megaten, suelo pensar en una realidad que no es extraña y que en cualquier calle hay demonios al acecho, listos para saltarte encima.

Kaneko: Ah! Por eso es que quería que la historia de SMTIII regresará a su escenario contemporáneo; En ese sentido, podríamos pensar en él como una continuación de la ruta Caos de SMTI. Sin embargo, posee el “NOCTURNE” apegado a él, ¿cierto? Para serte sincero, esto parece como una implicación de un prólogo, pero el verdadero significado es que no simplemente es SMTIII.

¿Qué? ¿Hablas en serio?

Kaneko: Sin embargo, ya se le fue dado ese nombre de SMTIII por lo que no podré usarlo de nuevo. Tengo tiempo libre de nuevo.

Estoy seguro que SMTIV será el siguiente. (risas)

Kaneko: La serie siempre se ha caracterizado por el “Demon Summoning Program”, el cual es un ítem que simboliza a la franquicia, tal como el sable de luz es de Star Wars o el cinturón de transformación de Kamen Rider, y aún era algo que Nocturne carecía.

En Nocturne, el protagonista se hace un demonio, con tatuajes y todo.

Kaneko: Al principio no poseía un summoning program del todo, pero de verdad queríamos evocar el sentimiento de lo digital y por lo tanto el protagonista fue diseñado como una computadora humana. También fue inspirado por el maquillaje especial de “Videodrome” de Cronenberg.

¿Cómo teclados saliendo de la piel, directamente desde los huesos?

Kaneko: Cierto, ese era el sentimiento cibernético de los 80s. Pero al final nos decidimos por los tatuajes porque sentimos mal por tener que operar [o manipular] al protagonista de esa manera.

Así que se decidieron por un cuerpo sólido de demonio.

kaneko_ddapocalipse2Kaneko: En ese momento, no teníamos polígonos ni tampoco un juego, solo una atmósfera. Con Maken X nivelamos nuestro conocimiento.

¿Estuviste a cargo de los polígonos en los modelos?

Kaneko: No. Mi trabajo para SMTIII fue trabajar en diseños y bosquejar el mundo, el escenario y el tipo de aventura. En comparación a dibujar arte de pixeles, esto era aún más importante!

Si ves atrás a esos diseños, ¿Considerarías rediseñarlos?

Kaneko: Para encajar el tema de Nocturne, tuve que realizar cambios hasta cierto punto… Por ejemplo, [el diseño de] Kali sigue la mitología en las series de Shin Megami Tensei, pero en Persona tuve que redibujar características de su traje para priorizar su imagen. Tuve que dibujar a Shiva (HariHara) en D.D.S. [Digital Devil Saga] Avatar Tuner como otro ser viviente mientras mantenía las características mitológicas intactas.

Basado en lo que acabas de decir, ¿no es un tanto difícil llevar a cabo eso?

Kaneko: Si las personas se preguntan “¿Por qué estas revisitándolos?”, eso me hace sentir muy solo, (risas) es como actualizar tus posesiones al punto que quieres descubrir.

La Sitar de Sarasvathi se ha vuelto extremadamente detallada.

Kaneko: Gracias a [mis fans], he sido capaz de comprar todo ese material de apoyo. (risas)

Si [tus diseños] se convertirían en polígonos, fue necesario pensar en la presentación de los lados o la parte trasera. ¿Realizaste dibujos para estas perspectivas?

Kaneko: La mayor parte del tiempo el staff fue capaz de imaginar esos lados únicamente con el diseño original. Siempre que estuvieron en duda sobre el detalle de la ropa trasera, yo les explicaba o se los dibuja como debía de ser. Como el 3D se ha vuelto en un prerrequisito en estos días, yo he intentado dibujar los lugares que uno normalmente no vería; la parte trasera de las alas en las especies aladas o características particulares en la espalda, por ejemplo, fueron especificadas al momento de realizar los diseños.

Hablando de características particulares, aunque los personajes de la mitología son comúnmente planos, el estilo y uso del color de los demonios de Megaten dejan una sorprendente expresión moderna.

Kaneko: Ahora que lo mencionas, quizás fueron ricamente coloreados en la era que el mito se llevó a cabo. En algunas pinturas de pared el color se ha ido desapareciendo porque este tiende a borrarse con el tiempo cuando en realidad puede que fueran decorados con colores brillantes.

A pesar de eso, originalmente tuvimos la idea de traer [los diseños de demonios] a tiempos modernos… Por ejemplo, Yo trabaje esquemas de colores para la fuerza y velocidad, lo cual reflejaría los personajes en el juego de acuerdo a la idea de modernización. Sin embargo, si habían demasiadas características particulares en un solo diseño de personaje, no podría dejar mucha impresión para el jugador. Por eso fue que decidimos dejar una característica por diseño como se nos fuera posible.

Hay bastante unidad en el uso de colores en los personajes a través de las series. ¿Es esto algo que has hecho intencionalmente?

Kaneko: Bueno, aunque todavía se mantienen algunas imágenes que se originaron con las versiones de Famicom, en esos tiempos la capacidad que teníamos para usar en los personajes y dejar una impresión en el jugador era bastante limitada, y por ello recurríamos a cambiar colores de piel y cabello que usualmente no combinaran del todo bien.

Imagino que tal escases de capacidad también pudo haber sido un alivio.

Kaneko: Esto ha cambiado completamente, hoy en día todo debe de ser en 3D y animado. A parte del esquema de color, el cual se ha vuelto no tan significativo, hemos planeado en pulir los diseños cortando cinturones y silbatos mientras mantenemos las imágenes que los jugadores han llegado a amar y mi estilo de arte intacto.

Por cierto, ¿Cuál es tu color favorito?

Kaneko: Mis colores favoritos son – y los cuales utilizo fuera de hábito- dorado y plateado.

¿Acaso uno no suele decir rojo o azul?

Kaneko: No. Tu no le pedirías a tus invitados que dibujen robots o algo, ¿verdad? Pero en ese caso, creo que me inclinaré por el negro. Más probable porque muchas de las cosas que pasan en mi vida tienden a ser negras, (risas) pero si estamos hablando de cosas animadas, no estoy tan seguro que tanto funcionaría el negro en ellas. Mira el mero comienzo de Kamen Rider, hay varias escenas de noche, y solo los ojos brillan. (risas) Y luego, “¡Boom”!, o algo. (risas)

Y cuando las líneas del brazo entran en el segundo episodio, fue más fácil de seguir.

Kaneko: Ah sí, fue como lo dijiste ahora que lo pienso.

Es así como los personajes de SMTIII llegaron a la vida, ¿Verdad?

Kaneko: En efecto, el juego utiliza métodos similares, tales como una marca coloreada en la silueta de la vestimenta o cada vez que los personajes se están moviendo.

Kazuma Kaneko continua creciendo, diría yo. (risas)

Kaneko: Si. Kaneko: Ya estoy ansioso por el próximo [Kazuma Kaneko] Works. (risas)


Texto Original:

―まずは『真・女神転生皿-NOCTURNE』(以下真・Ill)発売までの経緯をお聞かせください。『真・ll』が出てから、8年たってますが……。

金子:実は『真・II』や『if..』を作ったすぐあとに、『真・ifi』をやろうという構想はあって、「スター〇ォー幻じゃないけどにのシリーズも9部作にしようぜっ」なんて言ってたんですよ。

―映画のほうは6作で終わっちゃいました(笑)

金子:未来編も観たかった一(笑)。いやそれでね、ちょうどその頃発売された新ハード向けに、サードパーテイとしてはソフトを出さなきゃいけないゾ、ということになって……。

―『女神異聞録ペルソナ』や『真・女神転生デビルサマナー』ですね。

金子:そう、それでF真・ifi』はちょっとスルーすることになったのと・・…、単純に時系列でつなげていくだけだと、メガテンらしくないんじゃないかという危」奥もあってね。

―ほほう……それは?

金子:メガテンの良さのひとつに、現代東京の街並を戦いの舞台にしてるってところがあると思うんですよ。『真・II』ですらだいぶ未来SFみたいになってしまったので、このまま時系列に作品を続けていってもいいのかな?ってね。

―メガテンって、出てくるアクマは道ばたの暗闇に潜んでいても不思議じゃないリアルさがありますよね。

金子:ええ。そのためにも『真・III』ではもう一度話の舞台を現代に戻して、ある意味『真・I』のカオスルートの続きとして考えようと。でも、”NOCTURNE” ってついてるでしょ。実はこれ序章的な意味合いがあって、本当の意味での『真・III』じゃないんですよね。

―えーっ!!マジですか一?

金子:でも、もう『真・皿』ってタイトルでは出せないよね。また時間空いちゃったし。

―次は『真・IV』だと間違いなく思ってますよ(笑)

金子:だけどシリーズには必ず“悪魔召喚プログラム”というのを出していて、ま『スター〇ォーズ』のライトセーバーとか『仮面ライ〇一』の変身ベルトのような、真・女神転生を象徴するアイテムなんだけど、ノクターンでは出してないんだよね。

―それで主人公自らがアクマになって、タトウーをしているんですね。

金子:当初は、召喚プログラムこそ出さないけどデジタルな感じにしたくて、主人公をパソコン人間みたいなデザインにしてたんですよ。クローネンバーグ監督が『ビデオドローム』で使った特殊メイクみたいな。

―皮膚からキーボードが、直接骨みたいに出ている感じ?

金子:そう、80年代サイバーな感じ。でも、ちょっと気持ち悪くて「こんなのを操るのかッI-]とお叱りを受けそうだったのでタトウーにしてみました(笑)

―アクマも立体化しましたね。

金子:当時は、ポリゴンじゃなきゃゲームじゃないって雰囲気があったからね。『魔剣x』でのノウハウを活かしました。

ーポリゴンモデルは金子さんが担当されたんですか?

金子:いや、『真・ifi』ではデザイン画を描いて、世界観やどんな冒険をするのかを提示する仕事ですね。ドット絵を描いてたころと違って、だいぶ偉くなったんで(笑)

―新しく目にするデザインもあるんですが、リメイクする際のポイントを教えていただけませんか?

金子:作品のテーマ性にあわせて、ある程度は変えるようにしてるんですけど……。たとえば、カーリーなんかはr真・女神シリーズ』では神話に忠実だけど、『ペルソナ』ではイメージ優先でコスチュームにその特徴をもたせて描いたりとか。『D.D.S.アバタールチューナー』のシヴァ(ハ1).ハラ)なんかは、神話のニユアンスを残しつつも、また別の生き物として描いたりね。

―ぞういった努力ってなかなか伝わりにくいんですよね。

金子:「なんでこうしちゃったんだろ一」って意見があったりして、結構さびしい(笑)。あと持ち物なんかもグレードアップしてるんで、見つけてほしいポイントだね。

ーサラスヴァティのシタールなんてものすごく細かくなってますね。

金子:おかげさまで、資料が買えるようになったんで(笑)

ーポリゴンになると、“横”や“裏“ の表現が必要になると思うんですが、デザイン画にもあるんですか?

金子:ほとんどは原画からスタッフに想像してもらってますね。たまに服装のあわせがわからないって尋ねられたりすると、その都度「こんな感じ」って描いて説明I-たりとか。今は3D が前提なんで、なるべく見えないところも描くようにしてますけど、例えば鳥系の羽のつき方とか、背後に特徴のあるものは、デザイン画の時点でわかるように描いてますね。

―特徴といえば、神話系のキャラって地味なものがほとんどですけど、メガテンのアクマってスタイルや色使いがるのすごく現代的な印象を受けます。

金子:色に限っていえば、実際の神話の時代って、もしかしたら極彩色だったかもしれないですよね。現存している仏像とか壁画とかは、色が欠落したりあせてるけど、実は昔からギラギラした色使いじゃないかなと思って

るんですよ。それと、当時の概念を現在に持ち込んでるから……、たとえば強いとか速いとか、そういった概念をゲームに登場するキャラクターに反映させるためにも色使いは工夫しています。ただ、ひとつのデザイン、キャラクターに対して特徴がいくつもあると、ユーザーの印象に残らないんですよ。なるべく1枚の絵にひとつの特徴って決めて、表現するようにしてます。

ーキャラの色使いはシリーズで統一されていると思うんですが、それに意図はあるんですか?

金子:意図っていうか、フアミコン版からのイメージをそのまま残しているんだけど、昔はキャラに使える容量も限られてたんで、ユーザーの印象を変えるために肌の色や髪の色を変えるとか、普通やらない色合わせをしてるからね。

―容量の面ではだいぶ制限が緩和されたと思うんですが。

金子:だけど、3D化したりアクションさせたりしなきゃならないんで、1体あたりのコストが全然違うんだよね。数が少なくなっている分、色使いに関しては、以前からユーザーが持っているイメージや自分の画風を残しつつも、よけいなものをそぎ落とすように洗練させているつもりです。

―そういえば、金子さんって何色が好みでしたっけ?

金子:好きな色というか、くせで使っちゃいやすいのが、ゴールドとシルバーです(笑)

―普通、赤とか青って言いません?

金子:いや、ゲストとかでロボット描いてくれってあるじゃないですか。そういう場合、黒でお願いしますっていわれるんですよ。大概が黒なんで、私のイメージって黒なんすかね一(笑)だけど、アクションものの場合、黒だと動きがよくわからないんだよね。ほら、『仮面〇イダー』なんかも1号の初代のころは、夜のシーンが多くて、目しか光ってないんですよ。「トウ、トウ」って何してんだって(笑)。

―2号は腕にラインが入って、動きがわかりやすくなっていました。

金子:そう、今思えばそういった工夫がされてるんだよね。

―『真・Ill』でもキャラがアクションするようになりましたしね。

金子:ゲームではそのままラインをつけるというようなことはしてないですけど、服装のシルエットで色のラインが出るようにしたりとか、キャラを動かしたときにラインが出るようにしたりとか、工夫するようになりました、ハイ(笑)

―「金子一馬は成長し続けているゾ」ということですね(笑)

金子:ハイ。なので次の画集もお楽しみに~(笑)


Traducción al español por: PersonaUser
Fuente: Megatengaku | Kazuma Kaneko Works II

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