Nintendo Power: “El Susurrador de Demonios” – Entrevista


Casey Loe. “The Demon Whisperer”, Nintendo Power 251 (February 2010), pp. 70-72.

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Traducción (Español)

nintendo-power-251-ishidaEiji Ishida ha gastado una década convocando los demonios de la serie de Atlus, Shin Megami Tensei, sirviendo como el jefe en diseño de Shin Megami Tensei: Noctune y los dos más recientes de la serie spin-off de Devil Summoner. Ahora, como director, ha tomado las riendas de una nueva entrega – Shin Megami Tensei: Strange Journey para el Nintendo DS.

Nintendo Power: En América, Shin Megami Tensei es mejor conocido por sus spin-offs, tales como la serie de PlayStation: Persona. ¿Cómo le explicarías a un fan de Persona qué es lo que hace único e interesante sobre el núcleo de la serie de Shin Megami Tensei?

Eiji Ishida: Todos los títulos de la serie representan lo extraordinario invadiendo lo ordinario, pero la serie de Persona representa el fin del mundo alrededor del protagonista, mientras que la serie principal de Shin Megami Tensei lidia con el fin del mundo por sí mismo. También, mientras la serie de Persona gira entorno a las relaciones del día a día con personas tales como tus amigos y tus amantes, en la serie principal de Shin Megami Tensei, lidias con los mundos que se han desmoronado y entidades divinas. Las historias de la serie principal tienden a ser más grandes y apocalípticas.

La serie principal de Shin Megami Tensei trata acerca de ganar el poder necesario para sobrevivir en un mundo destructivo. Son sus métodos de adquirir este poder lo que le da a la serie principal sus características únicas.

Nintendo Power: ¿Tales cómo?

Eiji Ishida: Uno es el sistema de conversación con demonios, en el cual persuades a tus enemigos para que se conviertan en tus aleados y te brinden su poder. Pienso que es como molestar a alguien en un bar, en donde debes de lidiar con seres inhumanos, por lo que se hace muchísimo más complicado. Hay ocasiones en las que se acercan de manera amigable, y luego de repente, atacan; o piden dinero, luego lo toman y se van. (Quizás no son tan diferentes de nosotros los humanos después de todo). Comunicarse con estos excéntrico demonios y negociando con ellos es la parte divertida de la conversación con demonios, y le da sabor a una de los aspectos más importantes de la serie.

La otra parte es la fusión de demonios, en donde utilizas tecnología para fusionar dos o más demonios para formar a uno más poderoso. Ese nuevo demonio nacido de esta manera hereda las habilidades de los demonios fusionados, así que de esta manera el jugador podrá hacer uso de este sistema para crear a sus propios aliados. Este tipo de configuración es lo que hace a estos juegos tan adictivos.

Nintendo Power: ¿Por qué decidiste, por primera vez,  colocar el escenario de este juego de Shin Megami Tensei fuera de Tokio? y ¿A dónde te gustaría llevar la serie en un futuro?

Eiji Ishida: Con el fin de demostrar el peligro a una escala mundial, necesitábamos seleccionar un escenario apropiado. Por esa razón, pensamos en un lugar en el que las personas asociaran a la tierra misma, lo cual sería mejor que Tokio, por lo que escogimos la Antártida. Más allá de eso, creo que la película The Thing  fue una pequeña influencia…

En cuanto a donde llevaría el futuro de la serie principal, diría que mientras sea adecuada para el tema del juego y permita una agradable premisa, estaría dispuesto a probar cualquier cosa, inclusive el interior de la cabeza de Jojhn Malkovich.

Nintendo Power: He escuchado que eres fan de los juegos desarrollados en occidente. ¿Cuáles son algunos de tus favoritos?

Eiji Ishida: He estado fascinado con el dinamismo, las gráficas y la profunda jugabilidad que muchos de los juegos occidentales tienen. Últimamente mis favoritos han sido Fallout 3 y Left 4 Dead 2. Ahora que el desarrollo ha terminado, estoy viviendo la buena vida regresando a los videojuegos, pero mi siguiente proyecto ya está en camino, así que esos buenos días no durarán mucho.

Nintendo Power: ¿Acaso juegos como esos han influenciado en el desarrollo de Strange Journey?

Eiji Ishida: Yo creo que los juegos de PC que probé durante mis días escolares, como Drakkhen y Dungeon Master, han dejado una gran impresión en mi. Aún así, yo estaba fascinado con la calidad de inmersión que esos juegos provocaban en sus jugadores, y siempre trato de recrear esa experiencia en mis juegos.

Nintendo Power: ¿Hasta qué punto consideras las audiencias extranjeras durante el desarrollo de Strange Journey?

Eiji Ishida: Dando cambios como movernos de un escenario de Tokio a la Antártida, que los personajes provienen de varias partes del globo, y un énfasis mayor en los temas de ciencia ficción, podrías pensar que nos estamos acercando al mercado extranjero, pero muchos de estos cambios son el resultado del productor ejecutivo, Kazuma Kaneko, y mis propios gustos.

nintendo-power-251-bugabooNintendo Power: Strange Journey posee muchos aspectos cosméticos similares a la serie de Etrian Odyssey. ¿Acaso ambas series comparten algún miembro del staff o hacen uso del mismo motor de juego?

Eiji Ishida: Los diseñador de videojuegos que se encargaron del sistema de combate y algunos de los miembros del staff de programación son de Lancarse (una compañía de producción involucrada en los juegos de Etrian Odyssey), y algunos aspectos, como el motor del juego, son una versión modificada de la de Etrian. Más allá de eso, muchas de las personas que trabajaron en Strange Journey son familiares a este género.

Nintendo Power: ¿El éxito de Etrian Odyssey influenció a tu decisión de realizar Strange Journey en el DS?

Eiji Ishida: Sí, podrías decir eso. Etrian Odyssey nos demostró que aún hay una gran cantidad de dueños de DS que disfrutan de este género. Pero también hubo otras razones por las que nos fuimos con el DS. Una es que posee una de las bases de usuarios más grandes con nuestro público objetivo. Otra razón es que creemos que los juegos que te permiten tomarte tu tiempo y jugarlos tranquilamente, en otras palabras, juegos que requieran de cierto nivel de concentración, son mejor servidos en el DS. Mi pensamiento es que obtienes un sentimiento de relajación al saber que puedes parar de jugar cuando quieras, lo cual te permite enfocarte por más tiempo y con más fuerza. El haber podido programar la pantalla inferior para desplegar información fue sin duda una gran ventaja.

Nintendo Power: ¿Cómo fue que desarrollar para una plataforma portátil cambio tu forma de acercarte a la serie?

Eiji Ishida: Este fue el primer título en el que me involucré como director, por lo que no podría decirte a través de experiencia personal… Pero si tuviera que darte una respuesta, sería:


Traducción al español por: PersonaUser
Fuente:  Megatengaku | Nintendo Power Vol. 251

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