Shigenori Soejima habla sobre su proceso creativo en el diseño de personajes


avatar_atlus_newEn la más reciente entrega del Weekly Famitsu #1473, que fue lanzada el 23 de Febrero pasado, se incluyó una sección que explora la decisiones creativas detrás de los diseños de personajes principales en ciertos juegos japoneses, entrevistando así a sus creadores.

Shigenori Soejima, el diseñador de personajes detrás de la serie de Persona, fue uno de los entrevistados y este discutió sobre los personajes principales de Persona y Catherine.

La importancia de la información de antecedentes

Aunque su experiencia en diseñar varios personajes tales como jóvenes para la serie de persona y adultos para Catherine, Soejima enfatiza sobre la información de antecedentes de sus personajes.

En un juego con una historia tan envolvente como un RPG, él piensa sobre los aspectos de crecimiento que juegan un rol principal en el personaje. Las circunstancias y los eventos anteriores al comienzo de la historia forman el perfil del personaje, y sus diseño se deriva de ello. Soejima diseña con la conciencia de cuál es la personalidad del personaje. Para que esto se transmita al jugador y puedan entender quiénes son cuando se conviertan en el héroe al comenzar el juego.

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Vincent de “Catherine”

Vincent de Catherine fue un personaje lleno de problemas, siendo un adulto de 30 años de edad que engaña a su actual relación de cinco años con una mágica, hermosa mujer, forzándose así a tomar la decisión más difícil de su vida mientras considera convertirse en padre. Para hacerlo más agradable, fue mejor dibujarlo como un personaje cómico de quien pudiéramos reírnos debido a su absurdidad.

Con el fin de igualar la dirección con otros miembros del personal incluyendo al director, constantemente negociaron el diseño de las ilustración en base al perfil del personaje. Un ejemplo de esto es el movimiento de Vicent al correr el cual originalmente evocaba fuerza, pero consideraron que se sentía demasiado serio y provocaba que Soejima se sintiera incómodo. Así que, al final, se cambió a que el personaje mostrara fuertes movimientos hacia adelante y hacia atrás con sus extremidades, dando el sentimiento que estaba tratando de escapar de la torre con todo lo que tenía.

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La serie de “Persona”

A diferencia de los juegos en dónde el personaje principal posee su propia personalidad, la serie de Persona propone títulos con el concepto de “héroe = jugador”. Al principio de la historia en Catherine, el personaje principal posee un problema habitual que los jugadores pueden observar objetivamente, pero en el caso de la serie de Persona, Soejima diseña un héroe donde lo que espera en su futuro es inicialmente más importante.

Para Persona, el diseño del héroe es más como el sabor de un título entero en vez de un solo personaje, así que se asemeja al sentimiento de pensar sobre el diseño del juego. Así que él se alegra cuando escucha que las personas disfrutaron del diseño del héroe de Persona, porque es una prueba que ellos disfrutaron del juego en sí.

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El héroe de “Persona 5”

Recientemente, un héroe que fue difícil de diseñar fue el de Persona 5. El ímpetu para la historia es un acto voluntario del héroe. Dado que el héroe está destinado a ser el alter ego del jugador, Soejima tuvo que considerar que tipo de circunstancias y atmósferas evocarían el sentimiento de “convertirse en un ladrón” sin que la audiencia sintiera un sentido de desacuerdo con él.

Debido a la existencia de los “Phantom Thieves” es estereotípica en ficción, en un sentido, Soejima originalmente trató de dibujar al héroe con un humor ligero como en un manga Shonen. Pero sintió que no se mezclaría adecuadamente con la imagen de un grupo de jóvenes realistas que es un estándar en la serie de Persona.

Dependiendo de si los Phantom Thieves comienzan siendo mal hablados, o han atravesado circunstancias inevitables, o poseen un sentimiento de justicia fundamental a este comportamiento, el diseño del personaje principal y el diseño de todo el juego cambiaría. Así que Soejima hizo un acercamiento y creo varios diseños en forma de “prueba y error” para encajar estos conceptos.

Debido a que los protagonistas de Persona nunca hablan, el protagonista de Persona 3 fue diseñado para hacer el tipo de personaje introvertido; el protagonista de Persona 4 sería el tipo que habla con sus expresiones y así. Para Persona 5, Soejima pensó en el tipo de personaje que planea las cosas pero que no las discute. Soejima piensa en un nuevo tipo de carácter de héroe reticente cada vez.

Trabajos notables para Soejima

Para personajes principales que sobresalen del resto fuera de los videojuegos para Soejima, el primero en el que piensa es “Gantz” (un manga por Hiroya Oku). El sentimiento de si el personaje principal ayudará o no a los demás, con verdaderos problemas en donde el personaje se comporta como un ser humano normal, aunque hábil. Otro trabajo que sobresale es “Ushijima the Loan Shark” por Shohei Manabe, con un héroe único que es rodeado por inservibles seres humanos, el cual se siente realista. Soejima disfruta de las representaciones realistas, pero deformadas de la gente en el trabajo del entretenimiento y extrae elementos que le gustaría expresar de ellos.

RPG y personajes principales

Para Soejima, lo que hace a un personaje principal tan único difiere del género, tales como un juego de acción o un juego de peleas, pero para un RPG, el personaje principal es siempre “incompleto”. Se refiere a que los jugadores se encargan de llenar los espacios en blanco. En el caso del manga, animé, etc. las líneas son claramente definidas para las circunstancias del héroe y las razones detrás de sus acciones. En los videojuegos, por el otro lado, el personaje principal es manipulado por el personaje, y el simpatizar con ellos se puede forzar. Así que el estado del héroe se deja incompleto, para que el jugador pueda interpretar y disfrutar como lo deseen. Soejima quisiera seguir haciendo ese tipo de juegos.

Fuente: Persona Central

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