jeriaska, ‘Translating Shin Megami Tensei: Persona for PSP’, Game Set Watch, 2009.
<http://www.gamesetwatch.com/2009/08/gamesetinterview_translating_s.php>

Traducción (Español)
[Continuando su serie de entrevistas exclusivas de GameSetWatch, Jeriaska se ha reunido con el personal de Atlus encargado de la localización del juego original de Persona para el PlayStation Portable, discutiendo su nueva traducción, la aventura alterna, datos culturales específicos y más.]
Cuando Atlus introdujo por primera vez a Megami Ibunroku Persona a las audiencias en inglés en el año 1996, el juego recibió un gran número de modificación con la intención de agradar a los jugadores fuera de Japón. Revelations Persona para el PlayStation recibió cambios en los retratos de los personajes para hacer parecer a los protagonistas, un poco más americanos, junto a cambios en sus nombres.
Mucho ha cambiado en cuanto a las prioridades de localización desde la década de los 90, como se ha demostrado con el nuevo Shin Megami Tensei: Persona, el cual ha sido lanzado tanto digitalmente como en UMD para la consola del PlayStation Portable. No solo los retratos y nombres de los personajes se han regresado para coincidir con los de la versión japonesa, sino que también se ha re introducido la, notoriamente difícil, aventura alterna del Snow Queen Quest que había sido removida en la versión original.
Aquí, para relacionar las varias experiencias durante la localización del próximo lanzamiento en inglés, están Yu Namba, Nich Maragos y Scott Strichart de Atlus USA. En esta entrevista sobre el tema de traducción el título portátil del juego, ellos observan las fallas de la anterior traducción que debieron ser corregidas y qué peculiaridades fueron traídas de vuelta por el amor a los viejos tiempos.
Gracias por ofrecernos su tiempo para esta entrevista sobre su trabajo de localización de Shin Megami Tensei: Persona. Para ofrecer una indicación de sus antecedentes en Atlus, pueden comenzar hablándonos sobre los títulos de Shin Megami Tensei en los que han trabajado en el pasado y cómo describirían su rol para este título de PSP.
Yu Namba, Líder de Proyecto: Yo he trabajado en todos los juegos de SMT desde Persona 2, menos DemiKids y Devil Summoner 2. A parte de mi rol como líder de proyecto de SMT: Persona, yo traduje la mayor parte del texto del evento de la Snow Queen Quest.
Nich Maragos, Editor: Yo trabajé en ambos títulos de Raidou Kuzunoha, Persona 3, Persona 3 FES, Persona 4 y Devil Survivor. En Persona para PSP, edité el diálogo de eventos de NPCs, y luego me lancé un poco en la montaña de diálogo de negociación de demonios.
Scott Strichart, Editor: Mi trabajo previo en SMT incluye a Persona 4 y Devil Survivor. Mi rol en Devil Survivor y Persona 1 ha sido la edición métrica del texto de negociación de demonios en los juegos. Este ha sido un compromiso bastante profundo, que junto al traductor James Kuroki y yo no habíamos concluido cuando Nich ya había terminado con la historia principal.
¿Cómo ha sido encontrar a los actores para las secciones cinemáticas del juego?
YN: Hemos puesto una gran cantidad de tiempo en el proceso de selección de actores de voz, y en este caso nos hemos esforzado por seleccionar diferentes actores que en los más recientes juegos de Atlus.
SS: En realidad, en la versión original se me había pedido que yo participara, en la versión previa al proyecto para referencia, y me encontré con una línea hablada por el demonio Yakuza que yo mismo capture con el solo propósito de retenerla. Esa línea se destaca como un pulgar dolorido, así que estoy seguro que le reconocerán si la buscan. Supongo que podría ser considerado como un homenaje hasta dónde ha llegado las localizaciones de la compañía en la última década.
Cuando se lanzó Revelation: Persona un gran número de modificaciones se hicieron a los nombres de personajes y sus retratos para hacer parecer la historia fuera de Japón. ¿Todos estos cambios se han recuperado para el título de PSP?
SS: Todos los retratos, nombres, y lugares se han revertido. Nich y yo hemos trabajado para dejar el texto tan japonés como se pretendía originalmente ser.
A lo largo de la historia de la localización de la serie, el nombre del antagonista ha pasado de ser Guido Sardenia en Revelations: Persona, a Guido Kandori en Persona 2. Otras partes del script japonés, tales como la escuela «St. Hermelin», pudieron poseer desafíos en el escenario geográfico del juego. ¿Cómo han lidiado con estos problemas para el nuevo juego?
NM: Hubieron algunas discusiones al comienzo del proyecto sobre si debíamos mantener vínculos en dónde pudiéramos con el script de Persona 2: Eternal Punishment, pero al final decidimos en dejar limpia la pizarra. Todos los personajes tienen sus verdaderos nombres, incluyendo Takahisa Kandori.
Este proceso comenzó un poco durante la localización de Persona 3. En Persona 2: Eternal Punishment se refería a Nanjo como «Nate Nanjo» como un cierto compromiso mientras aún se mantenía fiel a Persona 1 al referirse a su compañía como la Trinity Corporation. Pero en Persona 3, simplemente nos fuimos por Nanjo Group en vez de Trinity, y estamos utilizando ese acercamiento con la versión de PSP de Persona.
En cuanto a la St. Hermelin, esa en verdad fiel desde la versión original de PSX, y se mantiene igual para el script de PSP. Varias de los nombres de locaciones se han corregido, para conservar el motivo hindú que corre a través de gran parte de la historia.
¿Hubieron varias ocasiones en las que se tuvieron que apartar del script japonés?
SS: Algunas veces los juegos japoneses poseen referencias culturas que no se traducen del todo bien cuando se traen a Norteamérica.
Por ejemplo, cuando «Mark baila alocadamente», muchos de los demonios lo insultan al comprar su danza con una danza tradicional japonesa. A no ser que el jugador haya puesto pisadas en la cultura japonesa, no existe manera que alguien pudiera entender eso, o por qué es un insulto. En estas situaciones, debíamos mantener el espíritu de la línea, pero con el fin de hacer que el insulto tuviera sentido para los jugadores de esta región. Aquí es cuando debemos ser un tanto flexibles y creativos con el título.
YN: Había un personaje que habla como estrella pop japonesa de los 80s. Hice mi mejor esfuerzo para mantener ese estilo de tipo de discurso de «celebridad anticuada», pero era imposible hacer una traducción directa.
Yukino, un personaje que se introdujo con el original Persona, figura prominentemente en la historia de Persona 2, ¿Acaso el conocimiento del comportamiento del personaje en el más reciente título influenció cómo traducirían sus diálogos para este juego?
YN: Yukino es una chica muy segura, aunque un tanto apasionada y a veces de miedo. Cuando traduje sus líneas, traté de hacerla sonar como una versión más joven de la Yukino de Persona 2.
En las más recientes entregas de la serie de Persona, la línea entre lo que se puede llamar realidad y fantasía ha sido dibujada claramente. Está la realidad de drama escolar llevándose a cabo en Gekkoukan o Inaba, y luego está los elementos sobrenaturales del Dark Hour y el Midnight Channel. ¿Crees que se disminuye en la narrativa del original Persona para sientan menos claras las líneas entre la realidad y la fantasía, o tiene su propias ventajas en la narrativa?
NM: No estoy seguro si la diferencia es tan clara como lo describes. En Persona 3 y Persona 4, los elementos sobrenaturales tienen un efecto dramático en el «día a día» de los personajes. En Persona 3, conforme los miembros van conociendo más sobre el problemas de las sombras, uno a uno va uniéndose al dormitorio, en donde comienzan una nueva familia basada en sus causas. Mientras tanto, Persona 4 comienza con el Midnight Channel y su primera víctima, una por la que Yosuke siente demasiado afecto, y los personajes luchan con integrar el combate con su vida normal.
Se usa de cualquier manera, la sorpresiva aparición de un elemento sobrenatural en un mundo normal desencadena un misterio que se va revelando con el avance del juego. Poniendo a un lado los elementos sobrenaturales a una locación específica no altera radicalmente el escenario de la historia.
¿Cómo describirías el Snow Queen Quest, quizá la mayor partida de la estructura de Revelations: Persona?
YN: Cada uno de nosotros posee cosas malas de cada uno. Algunos las ven como debilidades y se ven atormentados por ellas, mientras que otros actúan como si nada les hubiera pasado. Así sea que superemos nuestras debilidades o nos demos cuenta que no lo podemos hacer por nosotros mismos… Para mí, ese es el significado del Snow Queen Quest.
En términos de juego, es bastante desafiante. Creo que sería bastante difícil de completar si aún no has superado la porción principal (SEBEC) de Persona anteriormente. Sugiero que primero te acostumbres al juego -fusiones, conversaciones de demonios, sistema de combate, etc.- antes de entrar al castillo del Snow Queen Quest.
Aram Jabbari, Gerente de Relaciones Públicas y Ventas: Nosotros consideramos a Shin Megami Tensei: Persona, el primer capítulo de la serie ganadora de premios, Persona, ser una juego muy especial. Estamos muy emocionados de entregar una versión re-localizada y extensamente mejorada a nuestros fans. Para mostrar nuestra apreciación por los años de apoyo, y nuevamente, conocimiento de cuán importante es este juego para nosotros, estamos haciendo cada copia de lanzamiento una edición especial de coleccionista.
El soundtrack completo del juego, compuesto por Shoji Meguro con dos geniales CDs, están siendo incluidos sin costo algunos. Esta es la versión definitiva del juego, y la perfecta oportunidad para los fans de mucho tiempo y principiantes en la serie de experimentar el origen de Persona.
Traducción al español por: PersonaUser
Fuente: GameSetWatch