Otaku USA: “Una Entrevista Con Kazuma Kaneko”


Heidi Kemps. “An Interview with Kazuma Kaneko”. Otaku USA, Vol. 2, Issue 1 (August 2008), pp. 120-

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Traducción Español:

Primero que nada, me gustaría saber cómo te involucraste en el diseño de arte para videojuegos. ¿Siempre planeaste convertirte en un artista?

Kaneko: Realmente no. Consideraba que sería agradable, pero no era algo a lo que aspiraba en ese momento.

Tu primer trabajo profesional fue con la animación. ¿Nos podrías decir en qué estudio trabajaste y que series asististe? ¿Qué te hizo cambiar tu parecer en renunciar esta línea de trabajo?

Kaneko: Bueno, no debería de divulgar el nombre del estudio, pero hicimos trabajos para show tanto japoneses como extranjeros. Muchas de las cosas fueron subcontratadas con nosotros. No era muy agradable el trabajo. No había ninguna cosa en particular que fuese mala del trabajo, si no una combinación de muchos factores. En cuanto a las series en las que trabajé… Hubieron bastantes! No realizamos películas, si no series de TV, recuerdo trabajar en shows orientados a occidente como G.I. Joe, Transformers y cosas de Disney – ¿ los Gummi Bears, era? En cuanto a las cosas japonesas, hicimos shows de robots y demás, ah! shows normales y shows familiares. [Nota: creo que se refería a cosas como Sazae-san]. En realidad hicimos de todo un poco. En realidad me encantó trabajar en un show en particular llamado Inhumanoids, y los diseños de personajes y monstruos… No fueron tan animé, pero me gustaron mucho.

Atlus era un desarrollador bastante pequeño en ese entonces cuando te uniste al staff. ¿Qué hizo que decidieras unirte a la compañía?

Kaneko: El animé había experimentado algo como un “boom” por algún tiempo durante los 80s, pero eventualmente el mercado comenzó a enfriarse un poco y muchas compañías no sabían, en realidad, que esperar de los próximos años. [Nota: También, durante estos tiempos, algunos estudios más baratos de animación comenzaron a aparecer en países como Corea y Asia, recibiendo mucho trabajo de animación occidental, y ya que el estudio de Kaneko dependia mucho de los trabajos occidentales, estoy seguro que eso dolió…]. Hubieron otros factores también, -los salarios bajos, la falta de inspiración para hacer muchas cosas de lo que no era más adecuado… Pero cuando terminé de trabajar como animador, los juegos comenzaban a ser “la gran cosa”. Esto fue durante el tiempo que el Famicom había llegado a su tope en Japón. Mientras que las compañías de animé se estaban reduciendo, las compañías de videojuegos comenzaban a buscar nuevos talentos.

El primer título para el que realizaste trabajos fue un juego llamado Mesopotamia [aka Somer Assault] para el PC engine…

Kaneko: En realidad, Mesopotamia fue el primero que realicé para Atlus como su propio traje de publicación. Ya había realizado cosas para los juegos de Megami Tensei del Famicom y algunos otros pocos títulos que Namco lanzó que Atlus había desarrollado.
Mesopotamia vino después de esos. No realicé mucho con ese título. Diseñé el personaje principal y el villano, y realicé mucho trabajo de animación. Pero en realidad me gustó lo que hice para ese título.

La serie de Megaten poseen mucho sobre demonios, entidades venditas y figuras de diferentes religiones mitológicas. ¿En qué tipo de cosas piensas cuando realizas ilustraciones?

Kaneko: La cultura japonesa y su folclore poseen muchos monstruos. La cultura pop del mundo está llena de monstruos también – solo mira la popularidad de Godzilla. En realidad quería hacer cosas como esa. Quería crear criaturas en un sentido similar – tomando monstruos del pasado y reimaginándolos con un toque moderno. Tome mucha inspiración de la mitología nativa americana en particular. Para los comportamientos, los diseñaba como alimentándose de las emociones negativas de los humanos – eso es lo que pienso ellos harían.

Mencionaste la filosofía de los Nativos Americanos como una gran inspiración – ¿Hay alguna mitología en el mundo por la que te encuentres más atraído?

Kaneko: En realidad, cuando lo ves de esta manera, hay varias similitudes entre las historias de varias religiones y mitologías alrededor del mundo. Para Megami Tensei I me basé en los puntos interesantes y las diferencias mayores entre diferentes mitologías y sistemas de creencias y los traje dentro del juego.

Hablemos un poco sobre el juego en sí y como tu trabajo encaja en ellos. Uno de los temas principales del núcleo de los juegos de SMT es la “libertad”. Las decisiones del personaje principal a lo largo del juego determinan el resultado final de él y del mundo que lo rodea. La mayoría de RPGs, en comparación, son bastante lineales. ¿Qué tan difícil es implementar tal libertad dentro del juego?

Kaneko: La supervivencia en el mundo no es linear, por lo que no queríamos que nuestros juegos fueran lineales. El juego se enfoca en las estructuras familiares -algo que es más real- y orientado en el mundo. Es más basado en la supervivencia que un juego típico de RPG.

Shin Megami Tensei I y II tenían afiliación para el personaje (Ley, Neutral y Caos) y el comportamiento del personaje y sus habilidades cambiarían dependiendo a donde se inclinara más sobre esa escala. ¿Por qué no vimos tales cambios en SMT3?

Kaneko: Básicamente nos decidimos por el “Caos” como afiliación principal para el protagonista en SMT3. La afiliación al Caos, pensamos, ofrecería más al jugador y a nosotros dentro del desarrollo del juego. También, ya que I y II tenían el mismo sistema, consideramos que el III sería un tanto aburrido si también lo tuviera. Por lo tanto, eliminamos el sistema de afiliación Ley / Neutral / Caos e hicimos que los personajes se afiliaran a diferentes “razones” en lugar de eso.

Tus diseños de personajes se han vuelto un tanto más fríos y estoicos con el paso del tiempo… Viendo a las ilustraciones que realizaste para los primeros juegos de SMT, el contraste es bastante visible.

Kaneko: Todo depende de cómo las cosas son creadas. Yo realizo arte original, pero a partir de eso, se pasa a diferentes personas con diferentes trabajos… Una persona puede que se encargue del delineado, y otra se encargue del mapeo de texturas o color… Todos necesitan combinarse en un producto final que no debe estar lejos del arte original. A fin de hacer eso tan cerca al original como sea posible, es así como terminan las cosas.

Eso era lo que Shigenori Soejima -el artista detrás de Persona 3/4 y Trauma Center– estaba ayudando con el original, ¿verdad? Tenía entendido que el había realizado mucho trabajo de delineado para Persona 2.

Kaneko: Sí.

Hablando de Soejima-sensei, ¿Cómo fue que el tomo el liderazgo en cuanto al arte de las series de Persona?

Kaneko: Yo quería que el nuevo y más joven miembro del staff ganara experiencia. Traté de no, tú sabes, empujar mi propia visión de Persona. Y eso porque hay el tipo de fan que prefiere el tono más oscuro y frío de la atmósfera del núcleo de la serie de Megaten.

Persona es un tanto más brillante.

Kaneko: Sí, exactamente. Y es allí donde quiero que Persona esté… Para una audiencia más grande que logre apreciar Megaten. Es como una rama diferente. Quiero hacerla más distinguida al tener a alguien a parte de mí trabajando en ello.

Así que cuando diseñas personajes, ¿Qué tipo de sentimiento intentas provocar en los jugadores? ¿Deseas que los jugadores piensen que los personajes son cool para envidiarlos o imitarlos…?

Kaneko: Bueno, yo estoy involucrado desde el mero comienzo en estos proyectos, descifrando como la historia se desenvolverá y demás. Durante esa fase, yo ya se qué tipo de personajes habrán. Como, digamos que este personaje tendrá cierto temperamento, y este otro, a quien todos suelen molestar, pero que en realidad el es un gran líder, y a partir de allí, las personalidades de estos personajes se definen… Y luego comienzo a pensar en qué tipo de vida han tenido estos personajes para que se hayan convertido en lo que actualmente son.

He notado que tus diseños de mujeres tienden a irse al lado fuerte e imponente como personajes. ¿Es esto intencional o es solo la forma en cómo las dibujas normalmente? Estoy pensando en ejemplos como… Nemissa de Soul Hackers, Rei Reihou del original Devil Summoner, Argilla de Digital Devil Saga… Personajes como esos.

Kaneko: Todo se reduce a como el personaje será diseñado desde el principio. Por ejemplo, en Devil Summoner, Rei Reihou fue diseñada para ser la acompañante del personaje principal.

El compañero.

Kaneko: Sí. Ella tenía que tener una gran responsabilidad por sus actos. Y para plasmar eso, tuvimos que hacerla, tu sabes, un tanto fuerte. Para Nemissa… Ella es como un bebe recién nacido en este mundo… por eso es que ella es toda “yo, yo, yo.” Y hablando de Argilla, es solo como el personaje es, cómo quería yo que fuese su personaje. No es que yo las prefiera tal cual. (risas) Cada juego posee un “tema” propio, y ya sea que sea un hombre o una mujer, cada uno tendrá… su rol a jugar. Y esos roles son muy importantes, por supuesto, para transmitir el tema al jugador, creo que por eso es que los personajes sobresalen de ser un tanto fuertes. No es que necesariamente yo prefiera ese tipo de personas, pero creo que esas personas son… bueno, yo no diría que es una fuerte personalidad, si no determinación, ¿Quizás? Creo que allí es donde se encuentra el atractivo.

Creo que una vez mencionaste que Rei Reiho es tu diseño de personaje favorito. ¿Es eso cierto?

Kaneko: Sí. Su personalidad, su sentido de moda… ese es el tipo de persona que me gusta. Ella se viste deslumbrantemente, como si fuera cool, esa es como gracia oculta. Me gusta eso. (risas)

Has tenido, actualmente, exhibiciones de arte en Japón, con tus piezas siendo expuestas de manera profesional y gente de alrededor del mundo han venido a verlas. ¿Cómo te hace sentir eso? Acaso piensas, “Wow, ¿Soy en realidad un artista consumado ahora?”

Kaneko: Para ser franco, yo no comencé siendo un diseñador gráfico, así cuando veo un gran grupo de gente viendo mi trabajo … mi primer impresión es como, “Oh, um… OK!” (risas). Pero en realidad, mi responsabilidad como parte del staff de desarrollo es poder complacer al consumidor. El sentimiento de hacer mi trabajo cada vez mejor, para que más personas lo pueda apreciar, ese es el sentimiento siempre está conmigo cuando atiendo a este tipo de cosas.

¿Aún haces uso de medios tradicionales de arte, o es más CG hoy en día?

Kaneko: Comienzo el trazo con lápiz y papel, y desde allí, lo escaneo a la computadora y nos vamos al trabajo de coloreado a partir de eso. Tiendo a realizar más trabajos a lápiz. Atlus está trabajando en otros juegos ahora, y yo me estoy encargando del trabajo de escenarios por esta vez… el “trabajo mental”.

A parte de tu trabajo diseñando monstruos para Atlus, has realizado trabajos de invitado para otras series como Devil May Cry, Zone of the Enders y Super Robot Wars. ¿Cómo es hacer arte para otras compañías? ¿Cómo funciona eso? ¿Acaso la compañía te permite hacer lo que quieras?

Kaneko: Bueno, la prioridad principal es el itinerario de Atlus Japón. Pero entre diferentes proyectos, cuando tengo el tiempo – realizo trabajos para otras personas. Por ejemplo, digamos el Mr. Hideo Kojima me pregunta, “Oye, hagamos algo juntos!” “Ok, tengo tiempo libre, hagamos algo!” O en el caso de Devil May Cry y Nocturne, fue algo que se tenía planeado desde el comienzo y fue incorporado al itinerario de Atlus, así que…

¿Qué hace, diseñar para videojuegos, distinto y único en tu opinión?

Kaneko: Siempre que trabajo para alguien más, es siempre importante llevar el mensaje a la persona para quien estoy trabajando… Y aparte de eso, mi originalidad y expresión a través de mi estilo artístico. Por el otro lado, cuando trabajo en juegos, me toca hacerlo todo, así que esa es la gran diferencia.

¡Muchísimas gracias por tu tiempo! Estamos muy ansiosos por conocer el futuro de los títulos de SMT.

Kaneko: El gusto es mío.


Texto Original (Scans):


Traducción al español por: PersonaUser
Fuente: Megatengaku | Otaku USA | Livejournal (sumarucity)

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