Entrevista con jóven personal de ATLUS y sus tres estudios de producción


avatar_atlus_newUna nueva entrevista se ha llevado a cabo con tres empleadas de ATLUS en donde se discuten su trabajo y sus objetivos para los futuros graduados que están pensando trabajar en ATLUS Japón.

En esta entrevista participan empleadas de cada estudio de producción de ATLUS.

“Jóvenes creadores están apasionados por crear el futuro del gaming! Yo quiero cumplir mi trabajo profesional para los fans de ATLUS.”

Atlus-Employee-Interview-2017-1Los creadores involucrados en el desarrollo de videojuegos consisten en planeadores, diseñadores, programadores, etc. En esta oportunidad, le preguntamos a jóvenes empleados que trabajan en Atlus sobre el disfrute que obtienen de trabajar los encantos de la empresa, sus objetivos futuros y así sucesivamente.

  • SA (en medio)
    Departamento de Creación de Segunda Producción (P Studio) / Diseñadora / Se unió como graduado de 2016
  • UM (derecha)
    Departamento Creativo de Primera Producción / Programador / Se unió como graduado de 2016
  • TE (izquierda)
    Departamento de Creación de Tercera Producción (Studio Zero) / Planeadora / Se unió como graduado de 2015

Atlus-Employee-Interview-2017-2El punto de vista de un desarrollador es crear un diseño que apele a la percepción común de los jugadores (S.A)

Cuando era una estudiante de secundaria, descubrí la serie de “Persona” y pensé “es un sentimiento feliz el poder caminar en este mundo por mí misma”, y eso me hizo interesarme en la industria de los videojuegos. Después de graduarme en el área de diseño en el departamento de juegos de la universidad, me uní a Atlus como una diseñadora. En una sesión breve, escuché que el “intercambio de ideas entre creadores es constante”, y cuando envié mi portafolio en la revisión, obtuve muchas opiniones y decidí unirme a la compañía, sintiendo que había sido la decisión correcta.

A la segunda producción a la que pertenezco desarrolla la serie de “Persona”. Comencé creando material ilustrativo de Persona 5 para relaciones públicas, y recientemente, he trabajado en el diseño de trajes que se proveen como contenido descargable. En lo que actualmente estoy trabajando, son el diseño de trajes que visten personajes de un nuevo juego. Mientras tomo en consideración la personalidad y las características del personaje, también estoy creando trajes que sorprenderán a los jugadores.

El objetivo del trabajo es entender el mundo de “Persona” y los personajes desde el punto de vista del creador. Pensé que sabría esto porque había sido fan desde hace mucho tiempo, pero el punto de vista de los desarrolladores es completamente diferente. Mis superiores me han hecho saber muchas veces, “Este diseño no transmite la personalidad del personaje”. No se trata únicamente de evocare el sentido común que tengo dentro de mí, sino que es necesario crear un diseño que apele al reconocimiento común de los jugadores.

Lo que yo considero como un sentido común para mí, no pasaría como sentido común para un diseñador profesional – esto fue lo primero que aprendí tras entrar en la compañía y escuchar las opiniones de otros.

Es difícil entender a un personaje, pero me hace muy feliz cuando la intención de un diseño que yo cree es transmitido. Te da un sentimiento de satisfacción cuando recibes una buena evaluación de tu superior. Es bastante emocionante pensar en ello, si se lanzan más juegos, más retroalimentación se podrá obtener.

Como escuche antes de unirme a Atlus, es una compañía en donde el intercambio de opiniones se lleva a cabo activamente. Te puedes sentir seguro de pedir opiniones entre trabajos, y recibirás respuestas claras. Con el fin de conocer más sobre el fondo de los personaje que se suponía debía representar, yo cuidadosamente escuchaba al productor, quien conoce al personaje en detalle.

Mi objetivo es mejorar mis habilidades como diseñadora. Me gustaría ser capaz de decir “Solo existe una S.A en este campo”. Con Atlus teniendo una buena cantidad de respetables superiores, yo creo que puedo crecer constantemente mientras soy entrenada.

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Atlus-Employee-Interview-2017-3Tengo una gran variedad de experiencias en la industria de los videojuegos. Una programadora de un año que continua creciendo dentro de la compañía. (U.M)

Mi carrera es un poco complicada. Ente al camino del teatro en la universidad, y experimenté la producción en escena y la actuación de voz. Estaba interesada en el mundo de los videojuegos a través del trabajo de los actores de voz, e ingresé a la escuela vocacional de videojuegos. Siendo un gran fan de Atlus, ocurrió está oportunidad de ver a los superiores de Atlus durante una reunión de invitación de graduandos. Inquisitivamente pregunté acerca de la descripción del trabajo en la compañía porque me quería unir a Atlus. Cuando fui confirmada para unirme, me sentí emocionada todo el día.

Tras unirme a la compañía, me volví responsable del diseño alrededor de la interfaz de usuario como una programadora de soporte para cierto juego. Tenía que codificar y programar las imagines que el diseñador había creado.

Lo que se requiere de mi actual trabajo es entender y comunicar. Por ejemplo, si el diseñador dice, “haz que este lugar parpadee un poco más rápido,” entonces necesito interpretar el tiempo del parpadeo, manifestar eso en un valor numérico y luego programarlo. El resultado es un tanto diferente del objetivo del diseñador. Como una cuestión de comunicación, trato de confirmar lo que quiero decir y lo que se me fue dicho; resumiendo esos puntos. Al poner un énfasis en el entendimiento de la información, es posible prevenir la mala interpretación.

Considero que el privilegio de ser una programadora es ser capaz de ver el juego en construcción antes que nadie. Es el momento más emocionante si te gustan los juegos. En adición a eso, puedo disfrutar del placer de construir la estructura del juego por nosotros mismos y estoy orgullosa de que seamos responsables de ajustar la diversión y la inmersión que los jugadores sienten cuando juegan. Por supuesto, la responsabilidad es significativa, pero el sentimiento de satisfacción cuando el juego es completado debería sentirse más grande que eso. Ya que no he experimentado el lanzamiento de un juego en el que me haya involucrado yo, no puedo esperar para lanzar el juego en el que me encuentro trabajando ahora mismo.

Aún me encuentro en un rol de soporte, así que me gustaría confiar mi trabajo en alguien más pronto. Como un programador jefe que se involucra para la programación en todo el juego, es mi sueño poder involucrar a mis amigos de mis días como actora de voz. Sería genial si eso pudiera llevarse a cabo.

SMT-Switch

Atlus-Employee-Interview-2017-4Mantengo en mente la creación de sistemas de juego. “Pienso en los jugadores todo el tiempo.” (T.E)

Me gradué de diseño gráfico en la universidad. En Atlus, se decidió que yo me convertiría en planeadora como resultado de haber tomado pruebas de diseñador y planeador al mismo tiempo. Yo estaba feliz porque había sido adicta a los juegos de Atlus desde que era una estudiante de bachillerato. Shura, quien es el personaje principal de “Shin Megami Tensei III: Nocturne”, es hasta entonces mi favorito.

Antes que me uniera como una planeadora, solo tenía el pensamiento de que “el trabajo de hacer reglas de videojuegos”. El actual trabajo terminó siendo más complicado que eso. Expresándolo sucintamente, “hacer mecanismos con los que se juega”. El planeador primero crea una historia mientras piensa acerca de “¿cómo te gustaría jugarla?” y “¿cómo quieres que piense?” En otras palabras, el planeador está haciendo un juego solo pensando, “¿Qué podría hacer para hacer a los jugadores felices?”.

Se suele decir que los juegos de Atlus tienen una visión única del mundo, pero el creador no los está haciendo por satisfacción personal. Todos los jugadores son también nuestros clientes.

Fui asignada a la segunda producción por un año y medio desde que me uní a la compañía, y me vi envuelta en la creación de “Persona 5”. Justo cuando comenzó la grabación de la actuación de voz, yo me encontraba realizando trabajo relacionado al escenario para modificar el diálogo que quería cambiar. Nuevamente; crear un mecanismo para establecer el juego como un juego. Era un trabajo modesto, pero aprendí bastante. Me vi profundamente sorprendida cuando el juego se lanzó, como las líneas que escribí como un recién llegado, se muestra al final del juego.

Ahora me estoy moviendo a la tercera producción y trabajando como planeadora para un nuevo título. Se siente raro crear cosas desde cero, pero es verdaderamente interesante darle una línea a un juego que no tiene nada. Lo considero gratificante como planeadora. Aunque aún lo estoy haciendo, estoy luchando por crear el esqueleto del juego cada día, imaginando que el jugador sea vea satisfecho.

Lo mejor de Atlus es que no pasa por un filtro para un nuevo integrante, y el jefe y los superiores escuchan nuestras jóvenes voces seriamente. Mi actual área de trabajo tiene a superiores mayores, pero puedo decir lo que quiera sin abstenerme.

Ya que termine con un enredo parcial con “Persona 5”, en un título futuro, me gustaría tener suficiente experiencia para poder con confianza “esto fue creado por mí”. El objetivo inmediato es obtener ciertas respuestas a través del trabajo.

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Fuente: Persona Central | Mynavi

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