Comunidad Hispanohablante de Shin Megami Tensei

Persona 3 Official Design Works – Entrevista


Matt Moylan and Ash Paulsen, eds (2012). Persona 3 Official Design Works. Trans. M. Kirie Hayashi. Udon Entertainment, pp. 130-136.

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Traducción (Español)

Persona 3
Entrevista con los creadores acerca de las muertes y lazos

  • Productor y Director
    Katsura Hashino
    橋野桂
  • Diseñador de Personajes y Director de Arte
    Shigenori Soejima
    副島成記

“Persona 3” ha tallado una nueva frontera para la serie. La inevitabilidad de la muerte como un tema principal para el juego, pero cuando se considera la naturaleza absoluta de la muerte, ¿Qué ven los creadores, piensan y desean? Esta sincera entrevista ofrece vislumbrar la oscuridad que sin duda se cierne dentro de todos nosotros.

  • Memento Mori (“Recuerda tu mortalidad”)

Saltemos inmediatamente a hablar sobre el significado de la batalla final en donde se te es negada una victoria “real”

HASHINO: Recibimos eso muchas veces. La batalla contra Nyx es prácticamente la batalla contra la misma muerte, los cuales son los términos del contrato que el jugador firma en el ámbito de Persona 3. Es acerca de desafiar a la inevitable muerte, aunque sepas de antemano que de verdad no puede ser derrotada. Considero que lo podrías ver como un salto bungee. Al comienzo del juego, tienes las piernas atadas y saltas. El juego no aclara en términos claros que el héroe muere al final de la historia, pero es muy seguro afirmar que su historia ha concluido. Sin embargo, el jugador no está muerto. Así que, al jugar el juego, el jugador está experimentando de alguna manera la muerte (por delegación), lo cual es algo que todos nosotros vamos a experimentar en la vida real, en algún momento. Espero que al jugar este juego y darte cuenta de la verdadera naturaleza inevitable de la muerte, el jugador se tome un momento para pensar acerca de la vida y la muerte en el mundo real tras apagar el videojuego. No me malinterpreten… Muchos de nosotros nos encontramos en nuestros treinta, y ya hemos experimentado la muerte entre nuestros familiares y amigos, pero ciertamente no estamos en una posición para dar una cátedra sobre el significado de la vida y la muerte.

¿Había algún significado detrás de los social links? ¿Escondieron algún tipo de mensaje con relación a la vida y la muerte en las historias independientes que el héroe cultiva con personas específicas?

HASHINO: Los Social Links que el Héroe establece con las personas son un reflejo de los valores personales y filosóficos del protagonista, y no necesariamente sostienen un significado particular con el resto del juego. Una vez, leí en una revista un artículo de discusión sobre las diferentes maneras en que las personas desean encontrar su final. Como sería de esperarse, las respuestas eran muy diversas como las personas que las daban… Pero la mayoría de ellos estaban de acuerdo en un punto: ellos deseaban morir rodeados por sus seres queridos.

¿Por qué crees que es eso?

HASHINO: Bueno, generalmente hablando, puede deberse al miedo. Podría ser que ellos tienen miedo de morir solos. Si yo estuviera a los pies de la puerta de la muerte, sé que me sentiría solo y asustado. Todas las personas que conozco seguirían viviendo en este mundo, y únicamente yo estaría partiendo… Es un cierto tipo de soledad profunda. Creo que un ejemplo del “día a día” podría ser cuando estas bebiendo con un gran grupo de amigos, y por alguna razón eres el primero que debe irse temprano. Te sientes extrañamente aislado.

Porque debes de afrontar el hecho de que ya se terminó… Para ti.

HASHINO: Correcto. No es como si pudieras deshacer eso con simplemente preguntarle a todos que pasó después que te fuiste; eso no cambiaría el hecho de que no estuviste allí para experimentarlo. Creo que se ata a todo el concepto de temerle a lo desconocido. No sabes lo que te estás perdiendo, y no puedes soportarlo. Este concepto no es nada nuevo, por supuesto, y creo que eso que está en la raíz del deseo de las personas de sentirse como si estuvieran dentro del círculo de calor, cuando en realidad están saliendo de él. En el juego, representamos esto a través de los Social Links. Al cultivar estos vínculos, el Héroe puede llegarse a aferrar al hecho de que aunque él muera, ha dejado una marca en este mundo. Las relaciones varias que comenzó y compartió con otros toman raíz y actúan como una evidencia de su existencia. Quizá el alivio de saber que dejaste algo tras partir es lo que te hace aceptar la muerte un poco más fácil.

¿Te hace pensar como si tu no estás simplemente desapareciendo?

HASHINO: Exactamente. Todo lo que fuiste no desaparecerá porque has muerto… Ese tipo de creencia. Tal vez aclara tu sensación de pérdida… No lo sé. Para las personas que no tienen ningún tipo de creencia religiosa en la cual apoyarse, la muerte en verdad es la perdida de todo, el fin. Entre más se sienta alguien así, más desesperado se sentiría por sentir el amor conectándolos con los otros en esos momentos finales. Puede que diga esto ahora, pero es muy probable que me sienta de alguna otra manera sobre este tipo de temas en cinco o diez años (risas). Es por eso que estoy más que seguro en admitir que no tengo el derecho de darle a clases a otros sobre temas como la vida y la muerte. Una cosa que sí puedo asegurar, sin embargo, que estoy lo suficientemente viejo para saber, “Aún aquellos que van por la vida sin pensar sobre la muerte; tendrán que afrontarla algún día.”

¿Cuáles son tus pensamientos, Soejima?

SOEJIMA: Bueno, el escenario del juego ofrece una experiencia virtual de la muerte, y los diversos personajes dentro del juego poseen citas sobre la vida… Pero no todos siguen las mismas líneas. No es como si todo el juego quisiera llevar un mensaje unificado sobre lo que es la vida o la muerte. Persona 3 logra ofrecer diferentes perspectivas en cosas como la vida y la muerte, así que me gusta pensar en el juego como el punto de partida del jugador para considerar esas diferentes perspectivas, quizás discutir otras opiniones con sus amigos o familiares y hasta preguntarse cuáles son sus pensamientos al respecto. En cuanto a los seres queridos rodeándote en tu lecho de muerte, nunca lo había pensado de esa manera, personalmente. En todo caso, espero ser el último en irme.

¿Así que preferirías estar allí para los demás?

SOEJIMA: Sí. Me gustaría ver a todos partir en vez que ellos me vean a mi partir.

HASHINO: ¿En serio?

SOEJIMA: Me sentiría mal por aquellos que estaría dejando atrás… Eso es, por supuesto, asumiendo si soy lo suficientemente afortunado de ser amado por las personas cuando sea mi tiempo.

HASHINO: Creo que puedes sentirte así porque nunca has experimentado el sentimiento de “morir”.

SOEJIMA: ¿Estás diciendo que tu si lo has sentido?

HASHINO: Cuatro o cinco años atrás, me dio sarampión y mi temperatura subió por encima de los 40°C. Me enteré después que estaba en tan mala situación, que todos mis seres queridos comenzaron a llamarme en caso necesitaran decirme sus despedidas finales. Mi esposa se quedó a mi lado todo el tiempo. Mi fiebre fue tan intensa que ya ni sentía ningún dolor, y en algún punto comencé a preguntarme si eso es lo que se siente al morir. Vi a mi esposa a mi lado, y pensé “no estaría tan mal morir así”.

¿Estabas listo para morir?

HASHINO: No estoy seguro si puedo decir que estaba “listo” para morir… Me refiero, a que nunca pensé que moriría de sarampión sobre todas las cosas. Aún si fuera a morir de vejez, pienso que estaría bien, siempre y cuando tenga a mis seres queridos cerca como en esa ocasión. Esa es solo mi opinión personal, por supuesto.

SOEJIMA: Una vez me caí por las escaleras y casi me mato. Mi vida paso ante mis ojos y todo eso.

Temprano, estabas hablando sobre estar en una posición de dar cátedra sobre la vida y la muerte, y mencionaste algo sobre la edad. Es razonable pensar que los pensamiento de alguien sobre la vida y la muerte, se vean afectados a razón que evoluciona y se vuelve mayor. ¿Cuándo estabas más joven, qué pensabas al respecto?

HASHINO: Sabía que la muerte era algo que le llegaba a todos eventualmente.

Lógicamente hablando, sí.

HASHINO: En una oportunidad vi un show de TV en el que estaban discutiendo el tema de la muerte y cómo este no tiene cabida en un sistema elementario de educación. Ellos visitaron una clase de cuarto grado y preguntaron, “¿Quién cree que alguien puede regresar a la vida tras morir?”. La mitad de la clase levantó la mano. La seriedad y finalidad de la muerte parecía como un concepto tan extraño para ellos. Entre más cerca llegues a la escuela elemental, más grande será la oportunidad que alguien que conozcas muera inesperadamente. Aún así, la mayor parte de los estudiantes solo piensan en la muerte como un “desafortunado incidente” o como “un accidente”, algo que es raro o aleatorio. De hecho, estoy muy seguro que muchas personas que han alcanzado los treinta no le han dado mucho pensamiento serio a las cosas como la vida y la muerte.

SOEJIMA: La primera vez que sentí miedo sobre la muerte fue cuando estaba en sexto grado. Pensé sobre la noción que “cuando mueres, desapareces” y eso de verdad me asustó. Pensaba mucho en ello. Pero una vez que llegue a la escuela secundaria, dejo de asustarme tanto. Creo que la razón de ello se debe que cuando estaba en la escuela elemental, parecía como “ahora mismo”; algo que duraría para siempre. De verdad no sentí el paso del tiempo hasta que estaba un poco mayor.

Recuerdo los días en los que las vacaciones de verano duraban para siempre.

SOEJIMA: Exactamente. Querías aferrarte a esos días para que durarán para siempre… Pero cuando te dabas cuenta que hasta las vacaciones de verano llegarían a un fin, “el fin” parecía como algo aterrador. Una vez que llegas a la escuela secundaria, comienzas a ver el tiempo en término de años escolares, y siempre tienes ese número para aclararte las cosas. Pero aún te encuentras en tu juventud, y la noción de que algún día tendrás un trabajo, y eventualmente te retirarás, se siente como una vida de promedio. Tan pronto comienzas a notar cómo tu vida cambia diariamente, reconoces el flujo del tiempo, pero aún mides el tiempo en términos de cuantos años hay entre ti y tu versión adulta del futuro. Yo tengo ahora 32 años de edad, y me he dado cuenta que mido mi tiempo en términos de la “esperanza de vida media” y “qué tanto tiempo me queda”. Puede que no sienta el mismo miedo que sentí cuando era un niño, pero reconozco a la muerte como un hecho de la vida.

Hasta ahora, hemos discutido sobre sus pensamientos con respecto a sus propias muertes. Ahora hablemos de la muerte de otros, acerca de la pérdida y el duelo.

HASHINO: Ya que somos nosotros los que nos estamos quedando atrás, creo que es nuestro deber reconocer a la persona que ha partido. Piensa en cómo han vivido, y como hubieran querido morir. Piensa en lo que ha pasado. Considera, si tú fueras ellos, ¿Estarías decepcionado o satisfecho por la forma en cómo se dieron las cosas?. Luego, piensa en todo eso basado en tu propio set de valores. Cuando estamos lidiando con las muertes de Aragaki y Chidori. Yo no quería que se sintiera como una tragedia masiva. Quería que los jugadores entendieran que ellos estaban satisfechos con sus muertes, y que estaban felices con lo que habían logrado en vida. Estaban contentos, y simplemente tomaron el viaje antes que nosotros. Está en aquellos que quedan atrás, continuar su legado. A pesar de nuestra mejor intención, ciertamente obtuvimos nuestra cuota justa de comentarios como “¿Cómo pudieron?” de parte de los fans…

SOEJIMA: Probablemente, eso se debió más debido a la pérdida de un carácter jugable.

Toda esa experiencia, desperdiciada…

HASHINO: Bueno, supongo que no todos los jugadores tendrán exactamente lo que nosotros estábamos ofreciéndoles, pero en cuanto a progresar a través del juego, todo depende en cómo los jugadores lidiaron con esos giros inesperados.

El perder a un carácter jugable significa perder todo el tiempo y esfuerzo invertido para subirlo de nivel, así que es una pérdida bastante real para los jugadores. Cuando tienes a personas convenientes como los creadores del juego en quien recaer tu dolor, es fácil arremeterse contra ellos… Pero en la vida real, tu no siempre tienes alguien a quién culpar. Parece ser esta otra manera en la cual los jugadores llegar a experimentar una perspectiva en la vida y la muerte al jugar “Persona 3”.

HASHINO: Hmmm… Eso es cierto, supongo, pero al mismo tiempo, no podemos negar la posibilidad de que muchos de los jugadores ya han experimentado el fallecimiento de alguien cercano a ellos. Luego la experiencia no sería ni nada nuevo ni nada deseable. Creo que ese es uno de los aspectos más difíciles al crear un juego como este; nunca puedes saber con certeza quienes serán tus jugadores. Para alguien que ya ha experimentado la muerte de alguien más, el tener a uno de tus personajes morir en el juego puede ser una molestia, ofreciendo nada nuevo ni que valga la pena. Nuestra esperanza es que los jóvenes jugadores puedan, de hecho, tomar algo significante de esta experiencia, pero sabemos que las cosas no siempre van como esperamos.

  • Social Links

¿Por qué decidieron hacer los Social Links una parte tan importante para este juego? Por supuesto, dejando a un lado todo lo que ya hemos discutido…

HASHINO: Todo comenzó con nosotros viendo a “Persona” y tratando de descifrar cómo debería ser tratada desde una perspectiva moderna. Decidimos explorar la raíz de la palabra en términos de la psicología humana y cómo se aplica a la vida moderna. Por ejemplo, ahora mismo, estoy mostrando mi “persona de entrevistas”; aunque admito que no es tan distinta de mi “persona cotidiana”.

(Risas) Entiendo lo que dices.

HASHINO: Es fácil pensar que los adultos poseen un mejor control sobre sus Personas, ya que ellos han tenido años para definirla. Pero ¿Qué hay de los jóvenes? ¿Qué hay de aquellos que aún necesitan descubrir lo que quieren ser o de verdad son? Es razonable pensar que esta gente empuñan múltiples personas diariamente, interactuando con la diversa gente y teniendo todo tipo de experiencias. Eso es lo que lleva a cosas como los valores y filosofías personales. Fue de esta manera que queríamos hacer la Persona de este juego “más real”. Cuando te comunicas con alguien en la vida real, puede que tengas una Persona dedicada a esa persona.

Como una esposa.

HASHINO: Exactamente. Intercambias entre Personas mientras vas entre la casa y el trabajo, y tratamos de expresar eso a través del sistema de Social Links.

Así que si las Personas es algo que construyes entre tu mismo y los demás, es fácil entender el por qué el Héroe posee múltiples Personas para utilizar… Pero que podemos decir de los demás miembros del equipo que no pueden tener más de una Persona?

HASHINO: Ese fue un compromiso que tuvimos que hacer para el juego. El jugador necesita relacionarse con el Héroe más que los otros personajes, así que programamos un sistema tangible para que pudieran manejar todas las Personas del Héroe. Es completamente razonable pensar eso, en términos filosóficos de la Persona, los otros personajes poseen una gran variedad para cuando salen de compras, pasan el tiempo con amigos, y hacer una multitud de otras cosas que el héroe no tiene absolutamente nada que ver. Definitivamente no podíamos traer todo eso a la mezcla porque necesitábamos un separación entre el Héroe y los demás personajes, desde el punto de vista del jugador.

Así que una manera simple de explicarlo sería decir que la única razón por la que estos personajes parecían tener una sola Persona, fue porque esa es la Persona que sostenían para su relación con el Héroe.

HASHINO: Esa es una excelente manera de explicarlo.

SOEJIMA: Yo… no tenía idea.

HASHINO: ¿De verdad creíste que los otros personajes eran unidimensionales? Por supuesto que tienen mentes y corazones complicados, como nosotros. Es solo que no pudimos hacerlo parte del gameplay porque jugar y controlar las Personas de las demás personas hubiera sido…

… ¿Incorrecto?

HASHINO: ¡Sí! Hubiera sido incorrecto para este juego. Hay una gran cantidad de RPGs en los que se te es permitido controlar cualquier aspecto de los miembros de tu equipo, incluyendo qué tipo de ropa interior visten… Pero debido a que buscábamos que los jugadores se relacionaran más con el Héroe en Persona 3, queríamos hacer que los demás personajes se sintieran como “otras personas”.

SOEJIMA: Era importante hacer esa distinción. Ayuda a enfatizar el concepto de los Social Links, y también nos permitió mostrar una inteligencia artificial superior. Hubiera sido aún mejor que los miembros del equipo hubieran estado totalmente libres del control del jugador, pero creo que eso hubiera sido empujar demasiado lejos, así que le dimos control al jugador sobre su armamento.

HASHINO: Es cierto que algunos dijeron que el sistema de equipos era “muy difícil” de controlar efectivamente, pero honestamente no me arrepiento por lo que hicimos.

Fue bastante interesante tener personajes que no necesariamente estuvieran de acuerdo con las decisiones a las que se llegaba para cumplir un objetivo en común.

HASHINO: No importaba que tan fuertes tus amistades fueran; una vez que completaste la misión, todos se seguían con sus propios caminos. Es como cuando sales a beber con tus amigos y la pasas muy bien, pero al final de la noche, todos deben de regresar a casa a sus propias vidas. La interacción que tienes con tus Social Links también difieren dependiendo de la hora del día. Queríamos enfatizar el sentimiento que estos eran personas totalmente a parte unidas por un propósito. Están juntos en un calabozo, pero tan pronto sales de él, estás una vez mas solo. Una vez que estés solo, te contactarán otras personas que pudieron no haber estado contigo en el calabozo. Queríamos que el Héroe tuviera un vida afuera de Tartarus, y aunque no lo realizamos tanto como hubiéramos querido, creo que lo hicimos bastante bien.

Ciertamente lo siento. Inclusive los miembros de tu equipo se sienten como individuos con vidas propias fuera del equipo.

HASHINO: Me alegra que captaras eso. Yo se que resultó en un estilo de juego no tan familiar, pero era lo que queríamos transmitir.

Cuando introducen un sistema como el de los Social Links, siempre tendrán a los jugadores que buscarán maximizar todos los social links. ¿Cómo esa noción de manipular las relaciones humanas cabe dentro de la experiencia general del juego que querías crear?

HASHINO: Por así decirlo, ¿No son todos los vínculos sociales una forma de usar a las personas? Quizás es solo mi opinión (risas). Pero creo, como adultos, debemos admitir eso hasta cierto punto. Aún, hablando desde una experiencia personal, eso no necesariamente defina una relación en su totalidad; es posible que te acerques a alguien con un objetivo específico en mente, pero tan pronto como alcances ese objetivo, puede que encuentres agradable hablar y estar con esa persona sin importar el hecho de que ya no la “necesitas” para el propósito original. Es así como algunas amistades duraderas se forman, y creo que es completamente legítimo. En vez de sentarte a decir, “no tengo ningún amigo y no sé cómo hacerlos”, solo piensa qué es lo que necesitas alcanzar en ese momento, y luego descifra que tipo de red social servirá mejor a tu propósito. Aunque en el comienzo la relación se sienta calculada, nunca sabrás a donde te llevará la interacción social.

Así que aunque las intenciones originales no eran las de hacer una amistad, puede que termines con una amistad verdadera al final.

HASHINO: Sí, exactamente. Una vez conocí a este chico que siempre se quejaba por no saber cómo hacer amigos. Yo dije “¿A quién le importa?” pero no quería decir que no le importara no tener amigos; Solo quería decir que no importaba cómo hiciera amigos. Hacer amigos no es todo sobre el éxito y el fracaso; a veces trata sobre hacer el esfuerzo. Creo que esto se ha convertido cada vez más importante hoy en día, en el pasado, de verdad nos sentíamos aislados y de verdad estábamos solo, ¿No es cierto?

SOEJIMA: ¿No lo sabemos?

HASHINO: Bueno, me refiero a estar solos se ha convertido en un estilo de vida. No es raro conocer a alguien que se está solo todo el tiempo en su casa, navegando por la web.

Hay muchas personas que son así, hoy en día. Es cierto.

HASHINO: ¿Ves? Muchas personas hoy en día están solas. Si por decisión propia estas solo, esa es una cosa; pero si estás solo porque no crees poder hacer amigos, creo que esa es una manera muy negativa de vivir. De esta manera, creo que el sistema de Social Links del juego copia a las redes sociales en la vida real. Eres más que bienvenido en tratar de sistemáticamente maximizar todos tus vínculos sociales… Aunque en realidad no sea posible.

¿Intencionalmente lo hiciste imposible?

HASHINO: De ningún modo. Para ser honesto, no suelo pensar mucho en ese aspecto. Si era posible, que bien; si no, también estaba bien para mí. Hacia el final del desarrollo, se me dijo que sería imposible y mi reacción fue, “Okay”. Un comentario que recibimos de muchos jugadores es que a ellos no les importaba maximizar los Social Links, pero se veían tan intrigados por uno en particular que se sintieron obligados en reforzar ese vínculo. Creo que esa es una manera totalmente válida de hacerlo.

¿Qué crees sobre los Social Links, Soejima? Tanto en el juego como en la vida real…

SOEJIMA: Admito que he tenido algunas relaciones con el solo propósito de alcanzar mis propios objetivos, pero nunca me he sentido como el “chico malo”. Nunca me he adentrado a una relación con la intención de “engañar” a la otra persona, y hasta donde me concierne, el resultado ideal sería el de forjar una relación de beneficie a ambas persona de alguna manera. Así sean relaciones personales o profesionales, yo me acerco a mis relaciones con el mismo set de valores. Hasta donde concierne el juego, creo que está bien crear vínculos sociales con una razón específica, pero esperaría que al menos sientan algo para cada personaje con el que interactúan. Personalmente, únicamente he perseguido un romance en el juego. Sé que solo es un juego, pero no me gusta herir a la gente o hacer cosas deshonestas.

HASHINO: Yo fui por todos los romances.

¿Todos los romances?

HASHINO: Yo tomaría todo lo que pudiera tener. Es solo un juego, después de todo.

Si alguien que se siente incapaz de forjar relaciones genuinas a través de los aconteceres naturales puede recaer en perseguir socialización calculada. ¿Es razonable pensar que el reverso es verdadero? ¿Podría alguien que se apoya únicamente en la socialización calculada para promover su ambición, de repente sienta la necesidad de vivir una amistad a “la antigua”?

HASHINO: Creo que los estudiantes, más que los adultos, experimentan más esto. Tu entorno social sufre cambios más constantemente cuando eres un estudiante; por ejemplo, puede que haya un cambio en la disposición de los asientos en clase, o puede que pierdas a un mejor amigo debido a que ya no asistirán a la misma escuela el próximo año. Creo que algunas personas tienen más problemas en agarrar el momento adecuado para una relación nueva, en un ambiente tan acelerado. Algunas veces, creo que la sincronización lo es todo. Las personas que de verdad disfrutan de interactuar con otros, o aquellos que ponen un gran valor en el éxito social tienden a desarrollar un mejor sentido de sincronización. Estarán yendo con la corriente, y justamente se moverán a un círculo de amigos. Mientras tanto, aquellos que no son tan talentosos en ese sentido podrían…

… ¿Ser barridos?

HASHINO: De seguro. Podrían haber algunos con suerte que puedan encontrar a alguien con quien compartan intereses, pero creo que la mayoría de esas personas podrían ser barridos con la corriente. El Internet, hoy en día, ha hecho más fácil el formar “redes”, y creo que les ha ofrecido, a estas personas solitarias, un cierto tipo de escape. Les da un sentimiento de seguridad, un alivio de hacerlos creer que de verdad están socializando. Conectarse con alguien a través de Internet es bastante fácil, pero lo fácil viene con un precio. Obtienes menos con cada interacción si no estás cara a cara con la persona, se hace más difícil no tener una expresión facial o una vibra en la interacción, así que aunque tengas un millón de amigos en tu lista de amigos, tu vida social no será particularmente profunda o rica. La gente necesita recordar que el Internet no es una arena social, es simplemente una herramienta social. Aquellos que tienen una maña de socializarse afuera del Internet entienden esto, pero aquellos que tienen dificultades puede que no vean la diferencia. Es como cuando piensas comenzar un nuevo deporte, el primer paso es comprar todo el equipo que necesitarás.

Una vez que tienes todo el equipo, comienzas a sentirte como un verdadero atleta.

HASHINO: Exactamente. A veces comienzo un hobby reuniendo todos los materiales necesarios, y debo de admitir que es un negocio riesgoso. Da la ilusión que ya te has convertido en algo sin ni siquiera serlo. Pero, por supuesto, si tienes que juntarte con alguien que es un verdadero entusiasta de dicho hobby, verás a través de ti inmediatamente. Ellos sabrán que no has hecho nada más que comprar el equipo. Eso es algo de lo que estoy intentando decir con la socialización en Internet. Te da la ilusión de socialización, cuando en verdad está lejos de ser una verdadera socialización. Si eres capaz de ver al Internet como la herramienta que es y lo usas efectivamente, eso está perfectamente bien. Aún en el juego, se te presenta la oportunidad de forjar una vinculo social a través de Internet, y el Héroe es libre de hacer una real y saludable relación con ese personaje.

Un área de trabajo puede verse como una comunidad social. ¿Qué tantas comunidades sociales tienen ustedes dos en la vida real?

HASHINO: No muchas (risas).

SOEJIMA: Mi vida social es bastante limitada también (risas).

Ya veo

HASHINO: Eso podría ser considerado como otra razón por la que pusimos el sistema de Social Links en Persona 3. Yo personalmente he experimentado un gran número de comunidades sociales disueltas. Por ejemplo, tuve un círculo de amigos en la escuela secundaria, una “comunidad”. Crecí en un área rural, así que cuando me moví a la ciudad, pude ver a mis amigos únicamente cuando regresaba a visitar mi hogar. Pero esas oportunidades se fueron gradualmente disminuyendo, y ahora sería un tanto incómodo para mí juntarme con esas personas.

Así que los vínculos sociales se han “invertido”.

HASHINO: Yo más bien diría se han “quebrado”. Cuando tienes un vínculo social totalmente disuelto como ese ejemplo, puede llegar a ser bastante deprimente.

Lo que significa que habrá menos personas reunidas durante tu lecho de muerte cuando el momento llegue, después de todo.

HASHINO: Temprano en el desarrollo, discutimos de la posibilidad de incluir una escena de funeral en el juego. Pensamos en representar tu éxito con los Social Links a través del número de personas que llegarían al funeral del Héroe.

SOEJIMA: Hablamos sobre las diferentes Personas empleadas en las diferentes comunidades, pero yo considero que hay pocas Personas involucradas de lo que aparentan haber. Yo, por ejemplo, tengo una Persona para el trabajo. Algunas otras personas dividirán su área de trabajo en pequeñas sub-comunidades y tienen diferentes Personas para tratar a sus jefes y sus colegas. Aun si hay alguien que tenga muchos y muchos amigos, es posible que este solo tenga una Persona para tratar a todos esos amigos. En un juego en línea es fácil ver a tu personaje (o avatar) como tu Persona. Las reglas y el gameplay definen tu Persona para tí, así que es bastante fácil. En la vida real, a veces puede requerir coraje el seguir tu compas moral. Corriendo a ayudar a un extraño u ofrecer tu asiento a un anciano en el bus, puede sonar como simples acciones pequeñas, pero muchas personas no las haces porque están preocupadas porque les rechacen su buen gesto, u otro sin fin número de resultados embarazosos. En un juego en línea, si estás jugando con una clase de sanador y ves a un personaje herido, tú ya sabes lo que todos esperan de ti, así que es más fácil actuar con confianza. ¿Puedes imaginar si no tuviéramos títulos o roles en el trabajo? No sabríamos qué se esperaría de nosotros y deberíamos formar una Persona para cada situación. Eso significa lidiar con muchas Personas diferentes, y eso podría ponerse bastante estresante rápidamente. Es posible que esté tocando la raíz del problema del estrés común sin darse cuenta.

No ha sido mucho tiempo atrás desde que las personas dejaron de admirar a aquellos que no cambiaban su comportamiento en base a quien estaban interactuando. En el trabajo, aquellos que trataban a sus superiores y subordinados con el mismo nivel de respecto, se consideraba agradable. Pero si lo vez de una manera diferente, podrías decir que esas personas están tomando la salida fácil.

SOEJIMA: Eso es cierto. Algunas veces es como si fueran una concha vacía, por lo que ser reprendido o criticado no tiene ningún efecto sobre ellos, de una manera u otra.

Una concha y una Persona pueden sonar como la misma cosa, pero son bastante diferentes, ¿no es cierto? Una concha podría usarse para protegerse de otros, algo como bloquear la interacción.

SOEJIMA: En el juego, si persigues a muchas Personas, puede que cada una de ellas termine siendo relativamente débil. Si persigues a una Persona en específico, tendrás una Persona bastante poderosa.

Me uní al club de Kendo en el juego, y era bastante dedicado para practicarlo después de clases. Maximicé el Social Link, solo para darme cuenta que el ya no volvería a contactarme. Pensé que habíamos forjado una muy sólida amistad, pero nunca pudimos juntarnos después de eso. Eso fue un tanto triste para mí.

HASHINO: Esa era la manera cómo queríamos que funcionaran los Social Links.

SOEJIMA: debes de pensar en el resultado como un verdadero testamento de la fuerza del vínculo que has creado. Es como tener a un amigo de la infancia que sabes que se mantendrá contigo para toda tu vida.

HASHINO: Cuando haces a un verdadero amigo, es posible que te juntes con él a pesar de que no se hayan mantenido en contacto, y sigan la conversación justo donde la dejaron. Pensar en los Social Links al máximo de esta manera, se siente correcto.

Ciertamente eso me hace sentir mejor. Ahora que lo pienso, parece que solo puedes forjar ese tipo de amistad con personas del mismo género. Social Links del género opuesto tenderán a invertirse rápidamente. ¿Esto significa que las verdaderas amistades entre personas del género opuesto no existen?

HASHINO: Yo nunca forje una verdadera amistad con una chica en la vida real.

SOEJIMA: Yo tampoco.

HASHINO: Creo que no lo podríamos implementar en el juego porque no sabíamos cómo era en verdad. (risas)

SOEJIMA: Ahora que estoy en mis treinta, estoy más abierto a la noción que eso es posible, aunque, de vuelta en la escuela secundaria, admito que no podía ver a las chicas de esa manera.

  • La Persona Nacida de la Convicción

¿Cómo definirías el tipo de persona que es capaz de convocar a su Persona?

SOEJIMA: Generalmente hablando, es natural para una persona tener múltiples Personas. Algunos son capaces de organizar esas Personas y algunos no tanto. Parece ser más difícil para los jóvenes porque aún están intentando de descifrar quienes en verdad son, y en algunas veces, el tener múltiples Personas puede verse como una falsedad. Es bastante común para los jóvenes permitir que la emoción del momento dicte sus acciones, y como resultado ellos se dan cuenta que se comportan de manera diferente con diferentes personas. Esto puede interpretarse como ser “falso”. Puede que tengan problemas con sentirse que le están mintiendo a las personas. Por supuesto, eso no es decir que los adultos se encuentran cómodos con la noción de mentirle a todos, o que lo hacen. (risas)

(Risas)

SOEJIMA: Creo que una mejor manera de explicarlo sería decir que los adultos entienden de la importancia de cambiar su comportamiento dependiendo de la situación. No es algo inmoral. Entiendes que tienes diferentes Personas para situaciones como el trabajo y los amigos, y hasta puedes tener “conversaciones” con tus diferentes Personas con el fin de hacer compromisos personales entre cosas como la vida en el trabajo y vida en el hogar.

Así que es acerca de cómo integrar conscientemente a tu Persona.

SOEJIMA: Si no las puedes integrar apropiadamente, te vendrás abajo; o al menos; el balance en tu vida será bastante frágil.

De verdad debes conocerte a ti mismo.

SOEJIMA: Sí, se trata de reflexionar quién eres como un todo. Creo que los jóvenes tienden a pensar que son una Persona. Aprendiendo a aceptar el hecho de que estás comprometido a tener múltiples personas y conocer cuando y como permitir esas diferencias es lo que yo me referiría a “madurar”.

Puede ser un tanto difícil el poder llegar a alcanzar ese nivel de auto afirmación.

SOEJIMA: Es dificultoso, y cualquiera que pueda dominar esa habilidad es bastante notable.

¿Cómo esta auto-afirmación encaja en la convocación de una Persona?

SOEJIMA: Trata acerca de visualización. Creo que es la diferencia entre cambiar a tu Persona de trabajo al entrar al área de trabajo ya sea de manera consciente como inconsciente.

Visualización…

SOEJIMA: Si conscientemente haces el cambio, tu tomas esa Persona no solo porque ibas con la corriente si no porque tomaste la decisión de usar una Persona en particular. Definiste a esa Persona para ti. Cuando te dices a ti mismo, “Este es quién yo seré aquí”, ese es el equivalente de convocar a una Persona.

Eso suena a que requiere mucha fuerza de voluntad.

SOEJIMA: Algunas personas simplemente reacciones a las Personas de otros. Ellos se ven influenciados por el comportamiento de quienes los rodean, y dan forma a sus pensamientos o acciones en base a eso. El convocar a una Persona requiere de una habilidad para definirte a ti mismo o a tus propias razones, y esa es la razón del por qué una Persona puede tomar una forma consistente.

HASHINO: Es acerca de tener perspectiva en la vida. Aquellos que son capaces de afrontar la realidad que la muerte es algo inevitable son aquellos que pueden convocar a su Persona. Esas personas están definidas por el juego como aquellos que pueden permanecer despiertos durante el Dark Hour. El Dark Hour es una representación de la muerte, y mientras puede que todos vivían con la noción de muerte a diario, no todos necesariamente están extremadamente conscientes de ella. Una vez que puedes permanecer despierto durante el Dark Hour y ves la verdad, podrás verla de por vida. La convicción de seguir adelante sin importar esta verdad, es el poder que impulsa la habilidad de convocar a tu Persona. Esta es una teoría exclusiva de Persona 3.

SOEJIMA: La verdad oculta en el mundo. La sociedad tiende a evitar darle su lugar a cosas como cementerios y funerales, dentro del día a día de las personas. Han habido casos en las que se le niega la apertura a funerarias, solo por el hecho de que están ubicadas enfrente de una estación pública de tránsito, por precisamente esta razón. Pero lo que muchas personas no consideran es que cuando comes una hamburguesa en el almuerzo, estás lidiando con la muerte.

La muerte siempre está enfrente de nosotros.

SOEJIMA: Enfrente de nosotros, alrededor nuestra… Pero con ejemplos como el de la comida, no muchas personas se molestan en saber o pensar como las vacas y los cerdos mueren. Es como si tuviéramos esta habilidad y un deseo inconsciente de ocultar la realidad de la muerte de nuestras consciencias. La primera vez que consideré esto, me sorprendí en cuán bien había yo ocultado esto de mi mismo todos estos años. Pero tan pronto lo vez y lo afrontas, como el Dark Hour por ejemplo, nunca podrás dejar de verlo.

… ¿Y una Persona es la personificación de cómo uno escoge lidiar con esa realidad?

SOEJIMA: Sí, podrías decir que sí.

Se dice que el miedo y la convicción son ambas necesarias para poder convocar a una Persona. ¿Esto tiene que ver con el hecho de que los Evokers lucen como pistolas?

HASHINO: Creo que muchos jóvenes han notado la realidad de la muerte alguna o varias veces, pero probablemente no lo toman más como un pensamiento pasajero. Por ejemplo, cuando alguien reconoce que una de sus mayores debilidades es la tendencia a postergar, puede que se tomen unos cuantos minutos una noche para darse cuenta lo mal que se sienten por ello y digan, “dejaré de postergar”. Lo cual está bien, pero sin darse cuenta al día siguiente olvidan esa resolución y comienzan a postergar nuevamente, y puede que se den un pequeño pellizco en el brazo o algo parecido. Algunas veces, las personas necesitan algún tipo de símbolo externo que actúa como recordatorio de la convicción. Puedes notar eso comúnmente en hombres de negocios que tienen Post-its con proverbios de ánimo pegados en sus computadoras en el trabajo. En vez de tener a un personaje decir, “oh! Puedo totalmente convocar a una Persona! yay! sal, Persona!” queríamos darles un estímulo externo que sirviera como recordatorio de los serio de la decisión que han tomado, y así probar su resolución cada vez. Supongo que no tenía que ser un arma, pero… ¿Qué puedo decir? A Soejima le gustan las armas.

SOEJIMA: (Risas)

HASHINO: Es fácil de entender. Por ejemplo, piensa en un juego de Ruleta Rusa, en donde el arma está cargada con una sola bala, y mientras se la pasan alrededor, sabes que uno de los personajes en el juego va a morir… Obviamente, todos los que están participando tienen muchas cosas en su mente cuando ponen la pistola en su cabeza y jalan del gatillo. Los personajes experimentan una tensión similar cuando convocan a su Persona.

Una referencia bastante directa.

HASHINO: Definitivamente directa.

  • La Serie “Persona”, Un Cuento de Vencimiento

¿El limitar el juego a un año escolar, es una metáfora del hecho que en realidad tenemos una cantidad limitada de tiempo en este mundo?

HASHINO: Está eso, por supuesto, pero fue también porque la serie de Persona trata sobre un cuento de vencimiento. Podemos ver a este joven chico o chica crecer en sí mismos, y una escuela es el perfecto escenario para tal crecimiento. Inicialmente pensamos en extender el juego a tres años escolares, ya que eso es lo que dura las escuelas en Japón, pero terminamos yendo con un año en vez. Era nuestro objetivo ilustrar el “nacimiento” y “muerte de una persona dentro del límite de un año.

¿Viviendo la vida con un ojo en el contador?

HASHINO: Es como las vacaciones de verano. Muchas personas las ven y dicen “Las vacaciones de verano han comenzado! Tengo todo el verano delante de mí!” Pero muchas otras personas regresan de las vacaciones de verano diciendo, “Las vacaciones ya terminaron!? No tuve oportunidad de hacer nada!” En cuanto a la vida escolar, ya tienes el sentimiento que se espera que vivas tu juventud dentro de los confines del año escolar. Hasta habíamos planeado una ceremonia de graduación para el final, en donde pudieras ver a todos tus amigos irse por caminos separados. Eso es básicamente sobe lo que trata la vida; conoces personas y luego cada uno se van por caminos separados. Esa era la experiencia que estábamos buscando con Persona 3.

SOEJIMA: Las limitaciones de un solo año escolar también hicieron fácil para que planeáramos como íbamos a ilustrar nuestro punto.

Supongo que sería difícil definir la “vida cotidiana” de un adulto profesional.

SOEJIMA: Supongo que el final sería tu retiro (risas). Al usar un solo año escolar se nos hacía más fácil dividirlo en segmentos, y también es más fácil para que los jugadores se relacionen porque la mayor parte de ellos ya han pasado por eso.

También es más fácil para un estudiante sentir que están viviendo la experiencia del paso del tiempo en términos de temporadas. Cada temporada provee una experiencia única escolar. Así sean vacaciones de veranos o festivales escolares, y estos marcadores temporales dejan de existir tan pronto pones pie en el mundo como un profesional.

SOEJIMA: Sí, nosotros los adultos básicamente dejamos que el tiempo pase.

Es cierto. Solo nos damos cuenta que el tiempo ha pasado cuanto estamos ocupados con horarios de vacaciones al final del año, y nos detenemos a pensar, “Wow, otro año ha pasado…”

HASHINO: A menudo escucho que los treinta pasan en un abrir y cerrar de ojos.

SOEJIMA: Llegas a los 40 antes que te des cuenta.

HASHINO: Por esta razón, creo que es importante recordarle a los adultos el año escolar de vez en cuando. Es un sentimiento agradable y nostálgico el recordar cuan caótica la vida parecía ser cuando eras joven.

Mencionaste la nostalgia, la cual está cortamente relacionada con el paso del tiempo. El tiempo y la era en la que se desarrolla el juego, parece ser un tema bastante fuerte… ¿Acaso uno tiene que ver con el otro?

SOEJIMA: Con el paso del tiempo, hemos aprendido más y más cosas acerca del cerebro humano, el ADN, el cuerpo y hasta el alma. Hemos hecho esto con el fin de quitarnos la curiosidad sobre el misterio que rodean a estas cosas, pero parece ser que las respuestas solo han dado más preguntas. Hace mucho, los milagros de la vida eran explicados como un acto de Dios, un poder más allá de nosotros, y eso era suficiente para satisfacer nuestra curiosidad. Mientras aprendemos más y más sobre nosotros mismos y como trabajamos, esa explicación parece significar cada vez menos y ofrece cada vez menos seguridad. Comenzamos a pensar diferente sobre el tiempo y cómo lo empleamos; vemos la muerte y la acumulación de dinero de diferente manera también. Eventualmente todo llega a sentirse sin sentido. Puede que vivamos en un tiempo de dificultad económica, pero no es tan malo como si nos estuviéramos muriendo de hambre y sin hogar. Creo que podríamos decir que estamos atorados en un extraño acto de balanceo. Crecemos complacidos, y no estamos tan preocupados por los logros ni el éxito. Estamos perdiendo vista de los valores de esta cosa llamada vida, y sin embargo la muerte sigue siendo la misma que siempre ha sido. A pesar de eso, hemos aprendido, aún no entendemos en su totalidad a la muerte, y eso es algo que no ha cambiado con el paso del tiempo. Creo que podremos definir el alma humana en términos de información algún día, a tal punto que podremos analizar y explicarlo absolutamente todo… Pero aún no podremos vivir sin emociones. Si alguna vez pudiéramos, ya no seríamos humanos. Espero que los jugadores puedan tener la intuición de cómo hacer el compromiso entre entender la naturaleza humana y cómo perder la humanidad a través de la experiencia de jugar Persona 3.

HASHINO: He leído algunos de las pocos libros de sociología que se han publicado recientemente, y me he dado cuenta de que no hay una sencilla cosa que se aplicada a cada persona de la misma manera. Me hace pensar en el por qué nacemos. Tengo el sentimiento que nadie espera que yo haga nada nuevo o asombroso, porque el mundo podría ir a la derecha y seguir sin mí, y todos estarían bien; que todo lo que me queda hacer es vivir mi vida como si hubiera sido puesto en una pista, y sólo necesito seguirla hasta el final. En ese sentido, creo que la cosa más importante a considerar es cómo quieres vivir tu vida. Para decirlo simple, te puedes enfocar en encontrar una forma de vida que sea “cool” y “satisfactoria”, y así enfocarte en quedarte en ese curso. Creo que esa es una manera válida de vivir tu vida.

Encontrar un estilo de vida que te inspire de esa manera, podría ser engañoso.

HASHINO: Absolutamente. Si ayuda, creo que está bien que sigas los pasos de alguien a quien respetes y admires. Aunque no puedas inventar una nueva forma de vivir tu vida, puedes prestar ideas de aquellos que llegaron antes que tu. Si puedes tomar esas cosas y hacerlas tuyas, diría que has vivido una vida exitosa. El liderar una vida satisfactoria no siempre tiene que ser sobre luchar contra las posibilidades.

SOEJIMA: En la escuela, te dicen que puedes ser lo que quieras ser. Intentan enseñarte la libertad de pensamiento, y empujarte a que sueñes en grande. A veces siento que esto es contribuir en cómo las nuevas generaciones han perdido de vista su lugar en la sociedad, y hasta el hecho que son parte de una sociedad. El tener escuelas enviando personas jóvenes al mundo con grandes sueños y pocos valores puede ser un poco problemático para el resto de nosotros. Este acercamiento era importante algunas generaciones atrás, porque literalmente luchábamos por saber cómo sobrevivir, y necesitábamos a personas que se aferraran a cosas como la esperanza y los sueños. Ahora tenemos ideales como la igualdad y otros avances sociales que hacen del “éxito” un objetivo más fácil de alcanzar. Pero el sistema deja un vacío dentro de nosotros, y sentimos que necesitamos más reconocimiento y elogio para sentirnos completos. Es un gran dilema.

Vivimos en un mundo con una gran variedad de normas sociales y valores, y también alentamos a nuestros jóvenes a inventar sus propias ideas, normas y valores… Lo cual crea su propio conjunto de problemas.

HASHINO: Muchos jóvenes hoy en día no sienten la urgencia de alcanzar algo. Muchos están aburridos, no poseen interés y sus familias parecen estar lo suficientemente bien, financieramente hablando, que estos chicos podrían vivir sus vidas sin siquiera levantar un solo dedo. Son estos jóvenes quienes yo espero consideren forjar vínculos sociales, aunque sea vínculos sociales calculados si es necesario. Encuentren personas con quienes compartan algo en común y con quien disfruten estar, o encuentren personas con quien no tienen nada en común para poder aprender de sus diferencias. Creo que esas diferencias podrán hacer que las personas se junten tanto como las similitudes.

SOEJIMA: El tener a alguien en tu vida con quien puedes estar de acuerdo en algo, aunque sea estar de acuerdo en no estar de acuerdo, añado un nuevo sabor a tu existencia percibida.

HASHINO: El poder de cambiarte a ti mismo. Estoy seguro que no estoy en una posición para dar una cátedra a nuestros jóvenes, ya que no he dominado el arte de descubrirme a mí mismo… pero al darle forma conscientemente a tu vida tu podrás desarrollar tu propio “estilo”. Tan pronto como hayas descubierto tu nicho, obtendrás de la vida, un diferente tipo de satisfacción. Si no puedes hacer una carrera fuera de ese nicho, no es importante.

Eso suena como un consejo universal.

HASHINO: Me gusta pensar que así es.

El averiguar quién eres en realidad, involucra una seria consideración en pensar cosas como la vida y la muerte. Esta es una lección clave que todos deberíamos aprender en nuestros años de formación, y es el mensaje que la serie de Persona da. Gracias a ambos por tomarse el tiempo de participar en esta entrevista.

Entrevista llevada a cabo el 3 de Octubre de 2006 de 3:30 a 5:00 pm en las oficinas de Atlus.


Traducción al español por: PersonaUser
Fuente: Megatengaku

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