USgamer: Katsura Hashino habla sobre su personaje favorito, narración japonesa vs. Occidental y ansiedad


Kat Bailey, Persona 5’s Katsura Hashino on His Favorite Characters, Japanese vs. Western Storytelling, and Anxiety, USgamer, 4 de Abril de 2017

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Traducción (Español)

“Tantas personas se están llevando por su ansiedad, tanto que están perdiendo contacto con lo que realmente está pasando.”

Persona 5 fue lanzado el día de ayer en Norteamérica, trayendo consigo el final de un desarrollo de 8 años. Para el director Katsura Hashino, es un hito personal, marcando el final de 20 años de tenencia que se estira a los días del Super NES.

Hashino ha seguido adelante, pero fue lo gentilmente suficiente para contestar algunas preguntas con relación a Persona 5, vía email, en donde él habla sobre sus personajes favoritos, la diferencia entre los medios de comunicación de Norteamérica y Japón, y cómo Persona 5 refleja los cambios estos cambios en una sociedad japonesa.

USgamer: ¿Podrías darnos una pequeña visión de tu filosofía para el desarrollo de RPGs? ¿Qué hace a un buen RPG en tu mente?

Hay incontables factores que se involucran en un buen RPG, pero considero que lo que al final se resume en lo esencial es si el juego es capaz de dejar una impresión duradera en el jugador. O, desde la perspectiva del jugador, si pueden hacer el juego memorable. Considero que el mayor agrado para muchos fans del juego es encontrar un título que no solo provea términos de diversión, pero que se mantenga en sus corazones para siempre.

Los juegos de rol siempre tratan sobre experimentar la vida de alguien más. Mi objetivo es crear juegos que afecten las vidas reales de los jugadores de alguna manera. Pero ese tipo de cambio no puede ser forzado por los creadores – se trata de estar personalmente afectado por el juego. Al experimentar una situación ficticia a través de los ojos de un personaje, puedes retroceder y evaluar tu propia vida en el mundo real. Justo como lo hacen las personas después de ver una muy buena película o al leer un buen libro. Todo trata sobre la empatía, inmersión y emoción – tres cosas que los juegos pueden proveer mejor que cualquier otra forma de entretenimiento. Esa es una de las más grandes razones del porque me devoto a crear RPGs.

Trabajé en Persona 5 con la esperanza que podría proveer una memorable experiencia a muchos jugadores como fuese posible. Quiero, para esta última entrega, dejar una impresión duradera en las personas, por muy pequeña que sea.

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USgamer: ¿Por qué decidiste hacer calabozos hechos a mano en vez de calabozos generados al azar como en el pasado? ¿Fue difícil?

Queríamos llenar los calabozos de Persona 5 con secuencias emocionantes que se adecuaran al tema de los Phantom Thieves, con desafíos que requerirían que el protagonista consultara a sus colegas para superarlos.

También pensamos que las personas que habían jugado los juegos previos apreciarían un cambio drástico en el sistema de calabozos. Porque el gameplay en Persona 4 era balanceado entre la vida escolar, las secuencias de historia mayores y la exploración de calabozos, mantuvimos los calabozos generados de manera aleatoria en servicio para mejorar la administración de recursos. Fue una decisión bastante grande por tomar para el acercamiento de P5. Consideramos que esto le daría al juego una apelación distinta a aún más jugadores, haciendo de él la culminación del pedigrí de los RPGs de Atlus. Este duro proceso nos permitió concentrarnos en el desarrollo con un claro objetivo en mente.

Eso no significa que no tuvimos tiempos difíciles durante la creación del juego. El diseñar calabozos estáticos demostró un gran desafío para muchos de los que carece experiencia dentro del equipo, y requirió de mucha iteración para construir las mejores versiones. Con suerte los jugadores podrán disfrutar de nuestro arduo trabajo cuando se adentren en los calabozos de Persona 5.

USgamer: ¿Cuáles son algunos de tus personajes favoritos de Persona a través de los años?

Siendo la persona que crea a los personajes, es solo natural que aquellos más preciados para mí son aquellos que encuentro más difícil construirlos. Siempre es difícil proponer los personajes que adornarán el escenario – aquellos que le darán al jugador la motivación inicial. En Persona 4, ese fue Yosuke, Chie, Yukiko y especialmente Teddie. En Persona 3, fue Junpei, Yukari, Akihiko y Mitsuru. Cuando diseñamos a estos personajes, pusimos bastante esfuerzo en hacerlos agradables para los jugadores, y en el proceso, terminé queriéndolos muchísimo más.

Lo primero que hago al crear a un personaje es tratar de imaginarme un escenario de conclusión para la historia. Luego coloco las circunstancias en las cuales el protagonista – el avatar del jugador, su ancla en el mundo – se encuentra a sí mismo. A partir de allí, puedo comenzar a añadir personajes para formar un vínculo con el protagonista, personas que se complementen entre sí y que se animarán entre sí para alcanzar la conclusión de la historia. En los juegos de Persona, por ejemplo, el protagonista descubre un súper poder y viaja a través de la realidad de diversos mundos. Si esto pasara en la vida real, describirlo como un gran trato sería una grave subestimación. Es por eso que los personajes que sirven a afirmar, simpatizar y guiar, son papeles cruciales para tener en la historia. Es así como decidimos los roles de los primeros miembros del equipo que el jugador conoce. No hay una formula fácil para crear personajes. Es un proceso que conlleva mucho esfuerzo con cada nueva entrega y comentarios por parte del staff durante el desarrollo, lo que nos obliga a ajustar y afinar a cada personaje tanto como sea posible antes del lanzamiento. Persona 5 está lleno de personajes en los que invertimos nuestros corazones. No puedo esperar para que los conozcan.
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USgamer: ¿Te ves sorprendido por la popularidad de Persona en Norteamérica?

Viviendo en Japón, no puedo recibir retroalimentación directa, así que es difícil para mí, el entender la popularidad en el extranjero. Persona 5 es descaradamente japonés, yendo tan lejos como cubrir un poco la política japonesa. No puedo imaginar qué tipo de respuestas eso desatará entre los fans de occidente. Pero sigo escuchando que están ansiosos por el lanzamiento, así que estoy interesado por ver como la historia es recibida en el extranjero. El género de ficción japonesa tienda a lidiar con héroes que pelean contra invasores fuera de su sociedad. En occidente, sin embargo, este tipo de historias típicamente lidian con marginados dentro de una sociedad. Piensa en Batman y el Joker, una relación que siempre ha golpeado un acorde entre los fans. En la misma vena, Persona 5 cuenta una historia en la cual los héroes combaten contra villanos que se levantan dentro de su misma sociedad. Quizás obtengamos una respuesta diferente de los jugadores extranjeros de lo que hemos recibido de juegos previos. Estoy emocionado y ansioso de averiguarlo.

“Persona 5 es descaradamente japonés, yendo tan lejos como cubrir un poco la política japonesa. No puedo imaginar que tipo de respuestas eso desatará entre los fans de occidente.”

Espero que no importe en lo que trabaje en un futuro, así sea Persona u otra cosa, se convierta en algo que pueda mover el corazón de los jugadores a través de las diversas regiones y culturas. De hecho, apunto a levantar el nivel de empatía que mis juegos generan. El año pasado, me bajé del desarrollo de la serie de Persona para enfocarme en un título de fantasía completamente nuevo. Dado el tremendo apoyo que los fans de Atlus han demostrado en Japón y en el extranjero, ahora se sintió como el momento adecuado para afrontar este nuevo proyecto (Nota: este es el Project Re Fantasy). Y mientras que este juego se llevará a cabo en un mundo totalmente distinto al de Persona o Shin Megami Tensei, me esforzaré en continuar proveyendo una experiencia incomparable para los jugadores, creando personajes con los que puedan simpatizarse y a través de quienes puedan re examinar sus propias vidas. Espero que Persona 5 sea recibido con mucho positivismo como lo fue aquí en Japón. También estoy ansioso por ver el apoyo de los fans hacia nuestro nuevo RPG.

USgamer: Dijiste que Persona 5 refleja los cambios de una sociedad Japonesa. ¿Qué tipo de cambios percibes, y cómo son incorporados en Persona 5?

Siempre que un escándalo político sucede en Japón, las personas se vuelven locas en los sitios de medios de comunicación. He visto información que sugiere este tipo de tweets y publicaciones son hechos únicamente por una minoría vocal, pero considerando como muchas personas los ven, su impacto en la sociedad no puede obviarse. La historia de Persona 5 explora la noción de los Phantom Thieves, “castigando a los adultos malvados”. Conforme la historia progresa, sin embargo, los personajes – y el jugador junto a ellos- comienzan a preguntarse, “quiénes somos nosotros para castigar a estas personas?” “qué es lo que exactamente conduce a los adultos a tener deseos oscuros?” Queremos dejar estas implicaciones morales abiertas a la interpretación de los jugadores, sin presentar respuestas claras. Ese es uno de nuestros más grandes aspectos que nos motivan mientras trabajamos en Persona 5.

De hecho, tanto en Persona 3 como en Persona 4, hay un punto en donde la justicia en la que el protagonista y sus amigos creen, es puesta a prueba, y deben de enfrentarse a la verdadera oscuridad encarnada dentro del juego. Parte de nuestro objetivo en Atlus es hacer que los jugadores no experimenten la historia de alguien más, sino más bien su propia historia. El lazo que comparten con los personajes del juego es lo que les da la fuerza para afrontar a la oscuridad juntos. Lo mismo se aplica para Persona 5. “Lazo” no es una palabra tan precisa, pero quería darle un significado y poder específico en nuestros juegos. Quiero mostrarle a los jugadores que los lazos son lo suficientemente fuertes para causar un cambio en el mundo, como se ejemplifica en la serie de Persona -algo que algunas personas piensan es raro en un mundo real que únicamente existe en ficción.

Esto pueda parecer un poco fuera de contexto, pero creo que hoy en día la noción de “lazos” puede muy bien ser una cosa solo de los videojuegos o el animé. Representamos los lazos en Persona 3 y Persona 4 como un aspecto importante en la vida, y llevamos eso aún más lejos en Persona 5 al examinar como la fuerza de tus creencias puede atraer a personas que comparten tus ideales, inclusive si ellos sienten que no tienen un lugar en la sociedad. Quiero que los personajes se unan no por coincidencia, si no por encontrar una comunidad en donde su mera existencia provee apoyo a los demás- algo en lo que creo es crucial para las edades venideras. Este es el fundamento de el sistema de Confidentes de Persona 5 y como el protagonista se conectaron las personas que conoce.

Escojí un tema de fantasía como el escenario de mi próximo proyecto porque quiero explorar el concepto de “ansiedad” – algo que muchas personas están sintiendo ahora mismo – en un escenario que es más relacionable de manera global. Toque esto en Persona 5, pero no mucho ha cambiado en el mundo real desde que empacamos el desarrollo en él. De hecho, muchas personas se están viendo llevadas por su ansiedad que ellos han perdido contacto con lo que está sucediendo. Sin importar la dirección que tu vida esté tomando, es importante reconocer y aceptar la incertidumbre. Solo entonces podrás efectivamente combatir a la ansiedad y moverte hacia adelante con certeza. Conocer a otros que se sienten de la misma manera que tu es de las mejores maneras para superar las dificultades. Esto se convirtió en el núcleo del tema de Persona 5 como una historia moderna.

Eso probablemente salió un tanto profundo y pesado, pero estén tranquilos – Persona 5 es principalmente entretenido. Así que por favor, denle una oportunidad.


Traducción al español por: PersonaUser
Fuente: USgamer

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