Pre Lanzamiento de Maken X: Entrevista con Cozy Okada y Kazuma Kaneko


Maken X Pre-release interview: Okada Cozy x Kaneko Kazuma, Dreamcast Magazine, 1999, Vol. 37

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Traducción (Español)

La segunda entrevista celebrando el lanzamiento de Maken X, con sus desarrolladores, Okada Kouji y Kaneko Kazuma. Los dos hablaron de sus pensamientos previos al lanzamiento y un vistazo a los años que han pasado.

Hemos conquistado todo tipo de desafíos usando la nueva plataforma de videojuegos, el Dreamcast.

Maken X se ha lanzado un año después del lanzamiento inicial del Dreamcast. ¿Cómo te sientes por el año que ha pasado?

Okada: Hemos lanzado todo tipo de títulos en todo tipo de plataformas en este año, así que diría que hemos trabajado bastante (risas). Nunca habíamos tenido un desarrollo tan agitado en el pasado. Entre ellos, Maken X fue el título más desafiante. De verdad se siente como si el tiempo de desarrollo de Maken X pasó en un parpadeo, más que para otros juegos aunque estemos hablando de un período de dos años.

¿Qué hay de ti?

Kaneko: Estábamos a la mitad de trabajar en Persona 2. Yo diría que Maken X es un proyecto que cayó de la nada. Siento como si comenzó como un trabajo extraño, pero gradualmente me vi absorbido en él, y al final, terminó siendo un trabajo bastante importante para mi.

¿Has probado el Dreamcast?

Okada: Lo use más de lo que hubiera esperado. Fue interesante, no solo intentar nuevas cosas con Maken X, si no que el Dreamcast en sí es bastante versátil de lo que me imaginé en un principio.

¿Y tus pensamientos?

Kaneko: Al principio lo probé e intenté ver hasta dónde podía llegar. Empuje y empuje y ahora terminamos aquí. Es solo que me preocupa que otros desarrolladores muestren que hay algo más en un futuro lejano. Es frustrante, para ser honesto. Creo que debería de ser algo para pensar a partir de ahora.

¿Qué se siente, crear un juego de acción de 3D en tiempo real?

Kaneko: A ambos nos gustan los juegos un tanto demandantes y el staff está interesado en ellos también, así que solo podía terminar en un juego de acción demandante. ¿No tiene enemigos fuertes antes de la fecha límite? ¿O cierto grado de dificultad? ¿No eres capaz de jugarlo bien o intentas varias veces una cosa porque te termina molestando? Un juego que logras disfrutar sin importar cuantas veces lo hayas jugado. Los juegos de acción tradicionales podrían imitar este tipo de balance, pero inclusive la acción es un tanto diferente aquí. Este tipo de ajuste fue un tanto difícil de replicar.

¿Fue Maken X un proyecto largo?

Okada: Fue largo. Queríamos trabajar en él un poco más limpio, pero mis superiores querían más. Sin mencionar que teníamos ideas interesantes mientras trabajamos en el contenido, y la escala terminó más grande que al comienzo. Pensamos en lanzarlo antes, pero seguíamos añadiendo cosas y necesitábamos de más personas y llevó mucho más tiempo implementarlas. Pero hasta cierto punto, estoy seguro que obtuvimos un buen resultado. Me hace sentir positivo, y esto incluye los desafíos que afrontamos también.

¿Hubieron partes en las que querían que los jugadores prestaran más atención?

Okada: Maken X es un juego con muchos detalles que no pueden ser transmitidos a través de una página de revista. Es algo que necesitan experimentar por ustedes mismos. El juego en si no fue creado como algo que va a ser jugado una vez y luego olvidado, si no algo que puedes jugar una y otra vez, para disfrutar sus secretos más ocultos.

¿Y tu opinión?

Kaneko: Los personajes cool. ¿Un tanto decepcionado? (risas) También están los temas. De verdad me gustó el hecho que al usar la “Image” significa poder. Creo que sería genial si pudiera servir de inspiración para las personas.

¿Qué inspiró al tema de Hakke y Fuukenshi?

Kaneko: Creo que ya he hablado de Hakke anteriormente, pero cada parte de su cuerpo se volvió un tema. Es por eso que yo seguía fusionando sus ataques y ataques especiales: debían de estar conectados a ese tema. ¿Malukala? Su símbolo es su entrepierna (risas) y puesto que tiene problemas de fertilidad, se convirtió en una pieza desmontable y utiliza estas muñecas para atacar que son una especie de ramificación de sí mismo. Otros personajes poseen el mismo tipo de peculiaridades. Andrei, por ejemplo, libera de su boca un bisturí.

¿Cuáles son los puntos que más destacan después de haber jugado el juego?

Kaneko: Las habilidades de Maken que cambian dependiendo del personaje que está haciendo el reclutamiento mental son el punto principal. La diferencia en habilidad dependiendo del personaje puede ser bastante obvia. También tiene puntos fuertes y débiles dependiendo del tipo de enemigo. Pienso que puede ser muy divertido probar todo este tipo de combinaciones.

Okada: Hay varias partes que parecieran ser difíciles al principio, pero tan pronto encuentres tu propio ritmo, veras que es interesante buscar otras maneras de derrotar a tus enemigos. Sin mencionar todo la prueba y error es justo a lo que estábamos apuntando.

Kaneko: La historia también es construida naturalmente, que no sabrás cuando un cambio llegara y puedes experimentar todo tipo de cursos de eventos.

Creo que hay varias partes en la historia que son similares a las de la serie de Shin Megami Tensei.

Okada: Es correcto. No se trata acerca del bien triunfando sobre el mal. El resultado final está en las manos del jugador y jugar desde perspectivas que difieren de las de uno mismo es lo que hace que se disfruten numerosos aspectos de la historia.

Kaneko: Es muy cierto, hemos explorado algunos aspectos lo más que pudimos en Megaten, pero esas dicotomías del bien/mal, ley/caos son aún importantes y no podemos dejarlas por un lado. De hecho quiero hacer un juego que desborde mucho más amor (risas). Un mundo lleno de amor y felicidad. Sin embargo, puede que encuentres varias expresiones erróneas de amor en Maken X. Pero ese es un tipo de amor, doloroso y duro, ¿verdad? (risas)

¿Es esta la primera vez que intentaron crear un juego completamente lleno de voces?

Okada: Esta es una historia detras de escenas, pero al principio queríamos hacer un juego con voces en Inglés y Chino con subtítulos en Japonés. Las escenas de eventos terminaron mejor de lo que esperábamos, así que decidimos hacerlo completamente lleno de voces, para su completa inmersión. También al principio, teníamos la intención de tener el sonido estereofónico únicamente para las escenas de acción, pero llegamos a hacer que se propagara en todo tipo de espacios, no solo desde la pantalla del televisor.

¿Algo en particular que recomendarías?

Okada: Quiero que los jugadores intenten usar ambos, los parlantes y los audífonos. Los audífonos los ayudarán a entrar más en atmósfera, mientras que los parlantes, en las mejores condiciones, pueden propagar el sonido en una gran manera. Quiero que disfruten del mundo de Maken X más allá de la pantalla del televisor.

¿Podemos esperar una continuación?

Kaneko: ¿Como Maken XX? (risas) Fuera de bromas, aún no lo sabemos. Si tenemos ideas, definitivamente me gustaría hacerlo.

Okada: La respuesta de los compradores es un gran factor también. Tengo todo tipo de sistemas y posibilidades que quiero probar. Ahora tengo el conocimiento para el desarrollo de juegos para el Dreamcast y definitivamente quisiera tener la oportunidad de otro juego en esta plataforma.

Ahora quiero que compartan un último mensaje con los lectores y jugadores que están ansiosos por Maken X.

Okada: Han sido dos años desde su concepción y un año desde su anuncio, pero el período de prueba y error ha sido extremadamente largo hasta ahora y ahora que está alcanzando a su terminación, por fin puedo sentir que se está convirtiendo en un excelente título. Espero que los jugadores lo puedan probar a partir del 25 de Noviembre. Estoy redundando un poco aquí, pero quiero que lo puedan jugar más de una vez. Pienso que cada jugador ve a Maken X por su propia manera, pero solo si no se detienen después de una jugada, al experimentar cada detalle de su mundo, podrán darse cuenta lo terriblemente interesante que es la profundidad del juego. Espero que lo disfruten de esa manera.

Kaneko: Hemos únicamente trabajado en RPGs hasta ahora, pero ahora hemos completado un juego que te mantendrá al borde de tu asiento. Yo mismo me divertí mucho. Estoy bastante satisfecho con él y espero que sea lo mismo para todos. Asegúrate de comprar el juego si lo ves! No lo prestes, solo cómpralo (risas).


Texto Original (Scans):


Traducción al español por: PersonaUser
Fuente: dijehtranslations | Dreamcast Magazine

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