Entrevista: Creadores de Persona 5 hablan del legado de la serie, diseño de personajes y J-Pop


“‘Persona 5′ Creators Talk Series’ Legacy, Character Design and J-Pop”, James Mielke, Glixel, 5 de Mayo de 2017


El director de sonido Shoji Meguro y el diseñador de personajes Shigenori Soejima hablan acerca de la obscura pero amada serie de RPG Japoneses.

Ha sido ya un mes desde que la quinta entrega de la muy amada, pero ciertamente obscura, serie de juegos de rol japoneses Persona ha sido lanzada en occidente. Persona 5 es todo lo que lo que la actual generación de RPGs occidentales no es. No hay un vasto mundo abierto para explorar, en su lugar tenemos las calles y las estaciones del metro del Tokyo moderno, algunas veces variado con catillos surrealistas y mazmorras que surgen de “Ello” de sus villanos.

El combate en tiempo real, un elemento básico en las grandes producciones como Skyrim, The witcher 3 y ahora incluso el gran caballo de batalla de la escena de RPG japoneses, Final Fatasy; se resiste una vez más a favor de un profundo y mas estratégico sistema basado en turnos. Incluso el escenario del juego, una escuela segundaria en Tokyo que contiene tanto dramas adolecentes y Dungeon Crawling; no podía estar más alejado de los paisajes post-apocalípticos desolados y Tolkienses de los juegos más populares de Bethesda.

Sobresaliendo por su ejecución estelar en casi todos los frentes, desde la historia hasta el diseño de personajes, hasta la música, hasta el cada vez más amplio desafío de su a veces loco mundo.

Ese “algo” único y particular no solo ha cumplido con las desmesuradas expectativas de una dedicada fanaticada, sino que también  atrajo a un público que previamente le hiso la vista gorda a sus encantos.

Con Persona 5 fresco en la mentes de los fans, y continuamente llenado Reddit con teorías y Tips; Glixel ha llamado al director de sonido y compositor principal Shoji Meguro, junto con Shigenori Soejima, el ya conocido diseñador de la serie, para una amplia discusión sobre la serie de 21 años de edad, su legado y lo que tomo traer su mundo a la era del HD

Cuando empezaron a trabajar en Persona 5, ¿Qué dirección, si es que la hubo, les dieron para crear la música y el arte?

Shoji Meguro, director de sonido: No se me dio ninguna dirección especifica del productor. El productor de Persona 5 es Katsura Hashino. Yo he trabajado con él  por un largo tiempo, y yo siento que hemos trabajo juntos lo suficiente como para que él confié en mi. Él me da poder completo sobre la música del juego, así que yo trabajo con ninguna dirección en particular del productor.

En la creación de la música, ¿es como crear la música para una película? ¿Escribes la música junto al desarrollo del juego o tu creas la música independientemente del juego?

Meguro: Nosotros empezamos haciendo demos muy temprano en el ciclo de desarrollo, el equipo prepara el escenario, el guión y el entorno general antes de comenzar a ofrecer demos tempranas. Simultáneamente, el equipo de arte estará creando las imágenes para el juego. Una vez terminado el Storyboard general, agregamos la música y hacemos los ajustes a las imágenes y al sonido en consecuencia. Ese es el proceso en general.

Persona 3 por ATLUS, Con sus personajes manga mezclados con ambientes en 3D en tiempo real ya característicos de la serie.

Si tuvieras que elegir algunas palabras clave para describir Persona 5, ¿Cómo describirás el estilo o el gusto de la música en el juego?

Meguro: Internamente, llamamos al estilo de música que usamos en el juego “acid jazz”. Así que, esa es la manera para describirla. En comparación con Persona 3 y 4, El arte visual se ha vuelto muy realista en Persona 5, por eso tratamos de hacer la música mas “real” también.  Esa sería la segunda descripción: realismo. Yo solo puedo pensar en otra descripción y esa seria “verde/inocencia/juventud” porque el juego es acerca de un grupo de estudiantes de segundaria quienes aun son impulsivos y temerarios

¿Se supone que el estilo de música coincida con el estilo del juego o con la audiencia del juego? No sabía que los estudiantes de segundaria japoneses les gustara el acid jazz.


Meguro:
 Yo diría que el 20% aplica a la audiencia y el 80% aplica al juego. Realmente me gustaría hacer que la música coincida al 100 % con el ambiente del juego, pero Persona 5 es parte de la serie, asi que necesitamos tomar en cuenta a los fans del juego

Mr. Soejima, ¿le dieron alguna dirección específica para el juego por parte del Mr. Hashino? ¿Con qué tipos de lineamientos estabas trabajando?

Shigenori Soejima, Diseñador de personajes: Obviamente yo no puedo diseñar los personajes sin el escenario y el argumento, así que me dieron instrucciones muy detalladas por parte del productor. Los detalles de la historia no están finalizados hasta más adelante en el proceso, pero una vez los temas y la visión general del juego están decididos, empiezo a trabajar en las imágenes para proporcionarle un esquema de colores y una dirección visual para el juego. El productor me hablo de cómo él imaginaba la sensación general del juego, con explicaciones, creo yo, de 3 personajes. No había una historia aun, pero él me dijo que él quería crear un juego acerca de estos personajes estudiantes de secundaria. Es ahí donde comenzó el diseño de personajes.

¿Podrías darnos una visión dentro de tu proceso creativo en el diseño de los personajes principales? Todos visten un uniforme similar, Así que tendrías que hacer estas distinciones principalmente en sus caras.

Soejima: Como tú has mencionado, todos los personajes visten uniformes, por lo que es difícil diseñarlos para que se vean claramente únicos. Usamos las escenas de batalla, donde la ropa de ellos se trasforma en diferentes trajes e invocan a sus Personas, para acentuar estas diferencias. También tenemos un color consistente para cada uno de los personajes.

Mr. Meguro, La banda sonora de Persona 5 tiene 110 Pistas por sí sola. ¿Cómo eres capaz de producir una cantidad tan significante de música sin que sufra la calidad?

Meguro: (Ríe) El tiempo estaba de mi lado, estábamos trabajando en este título por 3 años, así que tenía mucho tiempo para hacer la música.

Mientras más tarde el juego en llegar al mercado, tú empiezas a perder la confianza en lo que se espera de ti

¿Cuantas canciones escribiste en total? Algunas canciones debieron haber quedado atrás en la sala de cortado

Meguro: tenemos otros compositores trabajando en el juego. Yo diría que tal vez el 80%, un aproximado entre 70-80 canciones, de la música en el juego fue compuesta por mí. Tambien hubieron muchas canciones que no se usaron en el juego. Yo numero los archivos de música en mi computadora y llegue hasta el archivo 97 para Persona 5. Así que, yo escribí 97 canciones para el juego y, aproximadamente, 70-80 de ellas fueron usadas en el juego.

¿Tú fuiste también responsable del diseño de audio en general?


Meguro:
Si. Eso es correcto.

Mucho RPGs usan música orquestal, pero tu acercamiento es mucho mas contemporáneo, acid jazz, hip-hop y sonidos de j-pop electrónico. ¿Estás ansioso por distinguir a Persona de otros juegos RPG usando estos sonidos tan contemporáneos?

Meguro: No, estoy conscientemente tratando de distinguir nuestros juegos de otros juegos o de otras músicas de videojuegos. Los juegos que creamos son muy diferentes, así que porque estoy componiendo música para un juego que es muy único, es adecuado que la música también sea única. Tenemos individuos muy únicos aquí en ATLUS. (Ríe)

Escuchar pistas de música de house J-pop con una vocalista alegre durante las batallas puede, para algunos, sentirse menos que una situación de vida o muerte y más como una fiesta. ¿Esto es algo de lo que eres consciente cuando compones los temas de batalla?


Meguro:
Para las batallas más difíciles y tensas, la música es más seria y pesada, reflejando el estado de ánimo de los personajes dentro del juego. Para las primeras, las batallas más ligeras, donde los jugadores se enfrentan a criminales comunes o a la causal pelea callejera, la música es más alegre porque no es una batalla en la que los personajes estén particularmente tensos. Es un acontecimiento de todos los días en que los personajes ya están acostumbrados y no están especialmente estresados. Esa es la idea. Por lo tanto, la música de fondo es también casual y algo que yo imagino que los personajes escucharían en cualquier momento.

Persona 5 cambia entre los vecindarios de Tokyo de la vida real y los castillos y mazmorras surrealistas habitados por los villanos del juego.

¿Otros compositores de bandas sonoras de videojuegos que admires?

Meguro: Koichi Sugiyama, el compositor de la serie Dragon Quest. Si tuviera que nombrar otros: Hiroshi Kawaguchi y Takenobu Mitsuyoshi, quienes trabajan en Sega. No estoy diciendo sus nombres solo porque trabajen en Sega (Ríe)

¿Quiénes son tus músicos favoritos en general? Yo se que te gusta el grupo de jazz fusión japonés, Casiopeia.

Meguro: Yo solía escuchar a Casiopeia y T-Square, otro grupo de jazz fusión japonés, un montón en la segundaria.  En realidad yo solía escuchar muchas bandas de fusión. Música que escuchaba mucho en el pasado y sigo escuchando hasta el día de hoy es la música clásica. Me gusta Beethoven y Tchaikovsky. Recientemente, he estado escuchando al compositor de música clásica, Edvard Grieg.

Tú frecuentemente usas letras en ingles en las pistas de Persona, particularmente en los temas de batalla. ¿Esto es porque estas apuntado a una audiencia internacional o simplemente te justa la forma en cómo las palabras se dicen en inglés?

Meguro: Disculpas a los jugadores occidentales, pero los jugadores japoneses no hablan el lenguaje y ellos no entienden las letras, las letras en inglés se mezclan como música de fondo.  Las letras no distrae al jugador así que es conveniente usarlas como música de fondo. Si las letras fueran en japonés, los jugadores probablemente podrían encontrar que la música los distrae del juego. Además, algunas cosas solo suenan más genial en inglés.

Si pudieras trabajar con algún cántate occidental en tus bandas sonoras, ¿a quien elegirías? ¿Beyonce? ¿Janet Jackson? ¿Taylor Swift? ¿Mariah Carey?

Meguro: Eso sería un gran privilegio, así que yo le daría la bienvenida a cualquiera.

¿Qué tal con Metállica?

Meguro: ¡También Bienvenidos!

Yo tengo una pregunta acerca de una pista popular de Persona del pasado. El jingle de la tienda “Junes” de Persona 4 es muy pegadizo. Una vez que lo escuchas, se queda pegada en tu cabeza. ¿De dónde salió eso? Es como uno de esos jingles súper-pegadizos que escuchas en una tienda de cadena electrónica japonesa como Sofmap.

Meguro: Actualmente esa no es mi canción, inicialmente fue un jingle escrito para una escena muy corta en la serie animada Persona 4: The Animation. Así que el jingle fue muy corto pero tuvimos que extenderlo para usarlo en escenas más largas, como un comercial. Y cuando empezaron a trabajar en el anime, necesitábamos hacerla incluso más larga y volverla una canción completa. De esta manera, lo que empezó como algo muy corto, casi nada, nosotros pusimos nuestras cabezas juntas para extenderlo en una versión de longitud completa.

Mr. Soejima, mientras crecías, ¿cuáles fueron los artistas e ilustradores que realmente te inspiraron?

Soejima: Yo tengo que decir que mi mayor influencia fue el dúo de artistas de manga Fujiko Fujio; los creadores de Doraemon.  También Hayao Miyazaki, una elección poco sorprendente, lo sé. Me gustan casi todos los mismos artistas que inspiraron a todos los que crecieron en los ochentas y los noventas. Gundam también, por supuesto (se ríe)

Comienzas a cuestionar tus instintos y a dudar de tus decisiones. Es más difícil ver la verdad


Arte conceptual tempano de Persona 5

¿Sigue siendo Aigis tu personaje favorito? Tú habías mencionado esto en el pasado, pero me pregunto si alguien ha tomado su lugar en los subsecuentes juegos

Soejima: (Ríe) yo no creo que sea muy apropiado para un diseñador de personajes que muestre favoritismo hacia un personajes que él ha creado, pero a mí me gusta dibujar mucho a Aigis. También me gusta dibujar a todos los personajes principales desde Persona 3 a Persona 5 porque los fans parecen realmente disfrutar de estos personajes.

Cuando diseñas Personas, tú no tienes las mismas restricciones como cuando diseñas personajes humanos. ¿Son más divertidas de diseñar?

SoejimaYo disfruto de diseñar ambos, pero en realidad es más desafiante el diseñar las Personas. Ellas no son solo criaturas, ellas estan basadas en personajes populares, por ejemplo: en Persona 5 ellas están basadas en personajes de la literatura ficticia, por que estamos basando las Personas en material existente, como Arséne Lupin. Yo quiero que los jugadores disfruten con las nuevas interpretaciones, pero que también conserve el encanto de los personajes originales. Así que, en términos de desafío, es más difícil diseñar las Personas.

¿Cuáles son las directrices de cada una de las Personas?

Soejima: Para Persona 5, está el nombre de los personajes. El nombre del personaje principal es Arséne de “Arséne Lupin”, el ladrón ficticio creado por el escritor francés Maurice Leblanc, también esta Zorro, El personaje ficticio creado por Johnston McCulley. Todos los personajes tienen nombres basados en un personaje ficticio y fueron reinterpretados para este juego

¿Es también desafiante porque tú tienes que crear múltiples etapas de las Personas a medida que suban de nivel y se transforman?

Soejima: Si, yo no puedo pensar en un ejemplo en este momento, pero en el momento en que tenemos el nombre de la Persona, ya tenemos su forma final en la mente. Así que, a medida que se crean los nombres, yo diseño simultáneamente los personajes basados en sus nombres.

Dado que el Persona 4 es un juego de PS2, El salto en la calidad de producción entre este y Persona 5 es inmenso. ¿Fue una tremenda carga de trabajo para ti?

Soejima: Si, Por supuesto, No solo yo, sino de todo el equipo. Al mismo tiempo, el nivel de detalle y realismo que es posible en el PS4 es mucho mayor, así que de esta manera es más gratificante. Con Persona 4, yo no tenía tanto control sobre el tono o la sensación de las imágenes. Para este proyecto, yo tenía que tener una visión muy clara de lo que quería o acabaría un dibujo muy mediocre. Por lo tanto, siento que gaste mucho tiempo y energía, y realice un montón de ensayo y error tratando de averiguar cómo desarrollar un proceso de trabajo eficiente

¿Qué otros deberes en el desarrollo le encargaron?, ¿Eras también el director artístico del juego?

Soejima: Yo no estaba encargado de la dirección de arte, yo era el diseñador de personajes. Pero yo no solo trabajaba en los personajes. Yo también creé el Concept Art. Después que el arte de los personajes estuvo completo conforme el escenario progresaba, yo diseñaba a los jefes y las escenas de batalla, si hubiera algo importante que se necesitara dibujar, yo me encarga de eso también. Yo era un gato de todos los oficios.

¿Que fue lo más divertido para ti del proyecto?, ¿Qué fue lo menos divertido?

Soejima: Yo te diré lo menos divertido primero, ¡fue agotador!

¿Por qué el ciclo de desarrollo fue muy largo?

Soejima: Oh sí. Cuando el ciclo de desarrollo es corto, tú puedes conducir el momentum y el juego llegará al mercado rápidamente, tú tienes una retroalimentación instantánea de los jugadores. ¿Cómo lo digo?, es más fácil leer el mercado y encontrar que es lo que el mercado espera, pero mientras más tarda el juego en llegar al mercado, tu empiezas a perder la confianza en lo que se espera de tí; empiezas a cuestionar tus instintos y a dudar de tus decisiones. Es difícil  ver la verdad cuando estas atrapado en el proyecto, se necesita de mucha energía para seguir avanzando y mantener tu visión original sin ser influenciado, esa es la parte más difícil.

La mejor parte fue cuando el juego fue finalmente lanzado y vimos repuestas positivas por parte del público, particularmente cuando vieron los personajes y dijeron “no están mal”. Esa fue la experiencia más gratificante.

¿Cuál de las portadas que has hecho es tu favorita?

Soejima: El arte de la portadas para la serie de Persona tienen un montón de personajes en ellas, porque quiero ilustrar el hecho de que es una historia con muchos personajes, pero cuando pones tantos personajes en la portada, ellos empiezan a verse iguales y se vuelve difícil distinguirlos, por lo que si tuviera que escoger, yo elegiría la portada de Catherine.

Mr. Meguro, Los conciertos en vivo de Persona son increíblemente populares en Japón. ¿Qué se necesitaría para traer un concierto de Persona a Norteamérica?

Meguro: Yo pienso que hay muchas cosas que hacer para que realizar un concierto  en los Estados Unidos o en Europa, pero yo no creo que Persona tenga tanta la fama o popularidad en extranjero para atraer  la suficiente cantidad de gente para un concierto. Si hubiera más hype en el Internet y más ventas en extranjero, Particularmente si Persona 5 vende más copias, yo sería feliz de llevar un concierto en vivo de Persona al extranjero. Yo amaría hacerlo personalmente.


Traducido al español por: Roverv
Fuentes: Glixel | Persona Central

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