Shigenori Soejima Art Works – Entrevista


副島成記 Shigenori Soejima Art Works 2004-2010

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Japón

  • Editor: Enterbrain
  • Fecha de Publicación: 2 de Agosto de 2010
  • # de Páginas: 152
  • ISBN: 4047267473 (978-4047267473)

Norteamérica

  • Editor: Udon Entertainment
  • Fecha de Publicación: 20 de Diciembre de 2011
  • # de Páginas: 160
  • ISBN: 1926778324 (978-1926778327)

Traducción (Español)

Entrevista con Shigenori Soejima

Shigenori Soejima
Esta es una transcripción completa de la entrevista con Shigenori Soejima, la cual se llevó a cabo en Junio de 2010. Esta entrevista revela un aspecto más personal del artista que ganó mucha atención como diseñador de personajes después del éxito de “Persona 3”, y traza el camino a sus últimos logros.

DE COPIAR MANGAS, A IDEAS ORIGINALES, A ARTE CONCEPTUAL.

De niño, ¿Siempre te encontraste dibujando?

SOEJIMA: Creo que primero comencé dibujando durante los primeros años de la primaria. Me atraía tanto “Doraemon” en ese entonces, que comencé copiando pequeños pedazos del manga, y no me detuve allí. Ya que “Doraemon” fue mi inspiración para dibujar, sólo podía dibujar a Doraemon en ese entonces. Conforme avanzaba el tiempo, sin embargo, llegué a tener el deseo de dibujar historias originales de Doraemon. El hacer eso requeriría que, por supuesto, dibujara a otros personajes de Doraemon como Nobita. También significaba, que necesitaría dibujar los fondos. Esta fue razón suficiente para motivarme en practicar.

¿Cómo hiciste la transición para realmente dibujar historias completas?

SOEJIMA: Fue progresión natural de simplemente copiar algunas escenas a dibujar un formato de manga completo. Simplemente estaba imitando el estilo del manga de Doraemon, lo mejor que podía, pero en términos de hoy en día, se podría decir que estaba creando dojinshis de Doraemon. Conforme me acostumbraba a dibujar mis propios mangas de Doraemon, hizo que yo quisiera dibujar algo más original, crear algo desde cero. Dibujar varias ideas me ayudó a expandir mi repertorio artístico. Llegando al final de la escuela elemental, me volví más interesado en el animé y otros mangas, lo cual añadió una variedad a mis dibujos.

Tus ideas originales comenzaban a hacer raíces.

SOEJIMA: Creo que podrías decir que de niño fuí un cierto tipo de soñador. Tendía a imaginar mucho. Mi cabeza siempre estaba llena de pensamientos como, “¿Qué pasaría si hubiera un mundo como esto, con personajes como estos? Sería bastante cool!” Ya que todos los elementos, en mis días de imaginación, eran originales comenzaba a dibujar más y más piezas originales.

Si disfrutas de imaginar cosas, ¿Eso significa que también disfrutas de pensar en conceptos detallados?

SOEJIMA: Sí, amo descifrar los detalles de un concepto original. Siempre que dibujo algo, siempre tengo la imagen completa en mi mente, hasta el último detalle. Siempre que una película o un manga me inspiraban, solía pensar, “Quisiera crear algo tan genial como esto”. No era suficiente para mí el dibujar una pieza, la cual es una sola imagen, por lo que apuntaba al paquete completo. Todo lo que dibujaba tenía una historia, un mundo, y personajes que lo apoyaran. Mi proceso de ilustración siempre comenzaba conmigo sentándome e imaginándome un concepto sólido.

DE PRIMARIA A SECUNDARIA… LLEVANDO A ARTE CONCEPTUAL

¿Aprendiste más sobre cómo dibujar manga durante tus años de primaria?

SOEJIMA: Me gustaría decir que ya estaba dibujando mangas completos para ese entonces… Pero la verdad es que, me encontraba dibujando más que todo arte conceptual. Cosas como retratos de personajes acompañadas de sus expresiones faciales y sus variaciones me parecían geniales en ese entonces. Yo sé que es la parte después del arte conceptual la que es importante, pero nunca me vi llevando mi arte conceptual a mangas completos. Por alguna razón, me sentía satisfecho en la fase final del concepto, y rápidamente me movía a alguna otra idea.

¿Y qué hay de tus años de secundaria?

SOEJIMA: Fueron básicamente lo mismo que mis años de primaria. Invertía mis días produciendo en masa arte conceptual (risas). Probablemente, el cambio más grande era el hecho de que comencé a colorear mis ilustraciones cuando llegue a la secundaria.

¿Qué tipo de herramientas usabas en ese entonces?

SOEJIMA: Use bastante de Acryla Gouache. Tenía un enamoramiento con las herramientas y los materiales artísticos en ese entonces, por lo que descubría lo que los profesionales utilizaban, y luego compraba las mismas cosas. Los tableros de papel Kent y los marcadores Copic también fueron bastante populares cuando estaba en la secundaria. Constantemente dibujaba solo por la diversión. Fue durante mis años de secundaria que me di cuenta que debía estudiar artes para poder mejorar, y a partir de allí comencé a tomarlo en serio.

HACIENDO LA IMAGEN EN EL PAPEL MÁS CERCANA A LA DE SU MENTE

Cuando hablas de estudiar arte, ¿Te refieres a que tomaste clases fuera de la escuela?

SOEJIMA: Yo era completamente autodidacta a lo largo de la escuela primaria y secundaria. Una vez que estuve en la secundaria, tomé la decisión de armarme para una universidad de artes, y fue allí cuando tome lecciones oficiales en cosas como bocetaje.

Antes de que comenzarás a atender a clases de arte, ¿Había algún método en particular que utilizabas para ilustrar?

SOEJIMA: No se si podrías llamarlo con un “ejercicio” pero… Siempre que veía una excelente película, mi mente rápido comenzaba a llenarse con visiones originales inspirada por ella. Para mi, las ideas que llenaban mi mente eran cool, épicas y bastante claras. Desafortunadamente, no tenía las habilidades necesarias para transmitir con precisión esa visión a través de cualquier medio visual. Así que creo que podrías decir que mi pequeño “ejercicio” fue el seguir dibujando mi idea hasta que la imagen del papel se asemejara a la imagen que tenía en la mente.

¿Consideras que copiar mangas fue un buen método de entrenamiento para ti?

SOEJIMA: No era un verdadero entrenamiento como en sí. Yo solo copiaba ciertos mangas porque me gustaba el estilo del artista. No se trataba solo de copiar los personajes de los libros, estaba tratando de absorber el estilo distintivo del artista o la esencia. Creo que era un intento infantil de comprender y adquirir un estilo visual.

LA PERLA DE LA SABIDURÍA (?) OFRECIDA POR SU INTENTO EN EL TRABAJO DOJIN

La escuela secundaria es generalmente dónde los estudiantes comienzan a pensar en su futuro y el camino que esperan seguir. ¿Qué tipo de planes tenías para ti en ese entonces?

SOEJIMA: Para las graduaciones de la escuela primaria como la secundaria, los papeles mostraban claramente que mi sueño era convertirme en artista de manga. Cuando me convertí en un estudiante de secundaria, gané una visión más realista del mundo y mis propias habilidades. No me tomó suficiente para darme cuenta que convertirme en artista de manga profesional sería imposible, así que comencé a considerar alternativas.

Durante ese tiempo, ¿Trataste trabajar en dojinshis o fuiste a compañías editoras para mostrar tu trabajo?

SOEJIMA: Si tuve un grupo de amigos a los que les mostraba mi trabajo constantemente, pero nunca llevé mi trabajo a una compañía editora. Si participé en un dojinshi durante la escuela secundaria. Uno de mis amigos había comenzado a trabajar en vez de atender a la escuela, y de verdad era fan del animé y el manga. Y ya que tenía un trabajo, él estaba financieramente mejor que el resto de nosotros que atendíamos a la secundaria, y fue él quien se nos acercó a decirnos que publicáramos nuestros propios dojinshi. Él dijo: “Hagamos un dojinshi! Yo me encargaré del aspecto financiero, así que ustedes solo necesitan dibujar algo.”

¡Vaya que era una oportunidad!

SOEJIMA: Yo estaba bastante entusiasmando pero totalmente bombardeado por ello (risas). Éramos aficionados desconocidos con muy poca habilidad, y de repente hicimos un libro lleno de piezas originales. ¿Qué podíamos esperar? Yo realicé una porción de manga de fantasía de 16 páginas, pero me sumergí tanto en ese épico mundo mío que no me di el tiempo para relatar la historia. Cualquiera que conozca algo sobre la industria del manga, sabrá mejor hacer eso (risas). Imprimimos un ciento de copias, y a penas vendimos dos.

Así que si te preguntara acerca de cualquier visión de valor o habilidad que hayas ganado a través de tu experiencia con los dojinshi, la respuesta sería…

SOEJIMA: Ninguna en absoluto. (risas)

FIGURANDO LO QUE QUERÍA HACER… EL CAMINO A ATLUS.

¿Cuándo y cómo tomaste la decisión consciente que querías ganarte la vida como ilustrador profesional?

SOEJIMA: Diría que fue el momento cuando apliqué a una universidad de artes durante mis exámenes de admisión. No fui aceptado, en vez de eso terminé yendo a una academia de diseño. (risas)

Háblanos sobre tus días en la academia de diseño.

SOEJIMA: Dibujé bastante. También asistía a mi arcade local casi todos los días. En ese entonces, me gustaba mucho “Gouketsuji no Ichizoku (Power Instinct)”, “Samurai Spirits (Samurai Showdown)”, y “Street Fighter II”.

Tan pronto como te graduaste de la academia de diseño, te convertiste en un miembro oficial de la sociedad. Aquí debió haber sido cuando Atlus llegó.

SOEJIMA: De hecho, casi me uno a una agencia de publicidad inmediatamente tras mi graduación. Había sido recomendado para la labor mientras aún atendía a la escuela, así que me sentía bastante confiado que mi futuro estaba asegurado. Cuando esa oferta se esfumó, admito que sentí un poco de pánico. Repentinamente me encontraba por mis medios buscando un trabajo.

Aunque esa parecía como algo bastante desafortunado para ti en ese entonces, creo que el resto del mundo está de acuerdo que fue una racha de suerte para la industria de los videojuegos. Así que ¿Atlus fue una de las compañías para las que aplicaste durante tu búsqueda de empleo?

SOEJIMA: Sí. Atlus fue uno de mis grupos de empresas de “primera elección”.

¿A qué otras industrias aplicaste durante ese momento?

SOEJIMA: Todas las compañías a las que apliqué se encontraban dentro de la industria de los videojuegos. Siempre amé los videojuegos y sus personajes desde niño, pero pensaba que debía mantener eso en mi vida como un hobby en vez de una carrera. Por eso es que estaba listo para aceptar ese trabajo en la agencia de publicidad. Pensaba que un trabajo como publicista era la carrera más realista para alguien como yo. Creo que el shock de perder ese trabajo potencial me dio el impulso que necesitaba para perseguir mi pasión como carrera. Como ya sabes, había invertido mis pasados años produciendo en masa arte conceptual y jugando juegos de peleas, así que era bastante claro para mí que mi trabajo de ensueño tendría que ver con crear personajes para videojuegos.

¿A qué otras compañías aplicaste a parte de Atlus?

SOEJIMA: Ciertamente aplique a muchos lugares, ya que la búsqueda de empleo es tanto un juego de números como cualquier otra cosa. Algunas de las compañías para las que aplique en ese entonces ya no existen.

Un obstáculo en el camino de la vida. ¿Qué fue de Atlus lo que hizo que los eligieras encima de todas las otras compañías a las que habías solicitado?

SOEJIMA: Atlus fue la primera en llamarme de regreso. (risas)

¿Considerabas trabajos potenciales, en cualquier posición sin relación a la ilustración?

SOEJIMA: Ya que venía dibujando desde muy temprana edad, se había hecho parte de mi identidad. Nunca consideré aplicar a un trabajo que no involucrara la ilustración.

EL CHICO NUEVO QUE VERÍA POR ENCIMA DEL HOMBRO DE SU SUPERIOR.

¿Recuerdas lo que se sentía ser el chico nuevo en Atlus?

SOEJIMA: A menudo me encontraba mirando por encima del hombro de Kaneko (*1) para ver su trabajo. El recuerdo más fuerte que tengo con relación al trabajo de Kaneko fue una ilustración que estaba realizando para un anuncio, la cual terminó bastante bien. Recuerdo estar a sus espaldas todo el tiempo que trabajó en esa pieza, y a menudo se daba la vuelta y me decía cosas como, “¿Qué quieres? ¡Vete! ¡Shooo!” (risas) Estar detrás de Kaneko fue la primera vez que tenía la oportunidad de ver el trabajo de un profesional, así que era bastante importante para mí.

  • (*1: Kazuma Kaneko – A partir de 2010, Kaneko es el Director Creativo de la División CS en Atlus. Comenzando con “Megami Tensei II”, Kaneko ha estado involucrado con muchos títulos de “Megami tensei”, diseño de personajes, caracteres y demonios, así como tener una mano en la construcción de los conceptos)

TRABAJO DE SOEJIMA

Tomémonos el momento para ver todos los proyectos en los que has estado involucrado desde que te uniste a Atlus.

[PRINT CLUB]
Uso comercial, Publicado: 1995

Este fue el primer trabajo que realicé como empleado de Atlus, y fue también mi primer intento en crear sprites. Siempre había pensado que hacer sprites era una tarea fácil, pero no fue hasta que tuve la oportunidad de intentar que me di cuenta lo complejo que puede llegar a ser al principio. No podía dibujar un círculo, y cuando vi a algunos de mis superiores hacer círculos con los ojos cerrados, fue cuando me di cuenta que necesitaba ayuda. Recuerdo pensar cosas como “Hay profesionales para cada tarea” y “Así es como un trabajo real es”. El Jack Frost (*2) que ves dando vueltas en la pantalla del título de “Print Club” fue una animación de la fui responsable. Viéndola ahora, veo que sus proporciones son un tanto distintas del juego.

  • (*2: Jack Frost – Un popular personaje de la serie de “Megami Tensei”. Este se ha convertido en la mascota de Atlus y también se le conoce por el nombre “Purikura-kun”. Jack Frost fue diseñado por Kazuma Kaneko.)

[SHIN MEGAMI TENSEI: DEVIL SUMMONER]
Sega Saturn, Publicado: 1995

Fui parte del equipo de coloreado digital para los demonios de este proyecto. Había querido formar parte de este proyecto desde que me uní a Atlus, así que estaba encantado de recibir esta asignación. Se había decidido con anterioridad que los demonios serían sombreados planos, pero en ese entonces Atlus no tenía ninguna tableta digital. Era bastante difícil colorear con el mouse, pero uno de los demonios que se me fue asignado fue Metatron, y eso involucraba varias superficies metálicas. Determiné que sería más fácil darle a Metatron un acabado más foto realista con el uso de la herramienta de aerógrafo en Photoshop. Realicé un ejemplo, el cual fue rápidamente aprobado, y desde ese entonces habíamos coloreado todos los demonios con la herramienta de aerógrafo.

[REVELATIONS: PERSONA]
PlayStation, Publicado: 1996

En ese entonces, yo formaba parte del equipo de “Devil Summoner”, pero completamos el trabajo antes de lo que se esperaba, por lo que fui enviado a ayudar con el proyecto de “Revelations: Persona”. Se me fue dada la tarea de editar la película de inicio y varias escenas. También se me fue permitido ayudar con el coloreado de las ilustraciones de la publicación y el arte del empaque de “Persona”, conforme ganaba más experiencia en esa área coloreando las ilustraciones de Kaneko para “Devil Summoner”. También dibuje unos personajes, y ayudé con las películas de inicio y fin del juego. Creo que se podría decir que tuve un rol bastante sólido en este proyecto.

[DEVIL SUMMONER: SOUL HACKERS]
Sega Saturn, Publicado: 1997

Yo estaba a cargo del arte base y el diseño de personajes secundarios. Dibujar personajes siempre ha sido mi sueño, por lo que estaba bastante feliz de recibir esta asignación. También se me dio la oportunidad de tener una cierta participación en el lado conceptual de algunas cosas, así que puse mucho esfuerzo y detalle en los mechas de la casa trailer de los Spookies. Kaneko fue el responsable de los diseños de los personajes principales para este juego, pero yo hice las ilustraciones de los retratos de diálogos de los personajes. Considere esta, como una muy buena oportunidad, ya que Kaneko en persona me preguntó si estaba interesado en participar. Por supuesto, le respondí con un inmediato y entusiasta “Si!” Sin embargo, una vez que comencé a trabajar en ello, me di cuenta lo difícil que era dibujar a los personajes para que se asemejaran al estilo de las ilustraciones de Kaneko.

[REBUS]
PlayStation, Publicado: 1998

Otro deber al que fui asignado en el proyecto de “Soul Hackers” fueron las gráficas de ítems. “Soul hackers” fue el primer título en el que tuvimos representaciones visuales de los ítems que hasta ahora solo se habían representado en forma de prueba. Como resultado, también se me pidió que hiciera gráficas para los ítems de “Rebus” (Legend of Kartia)

[PERSONA 2: INNOCENT SIN]
PlayStation, Publicado: 1999

[PERSONA 2: ETERNAL PUNISHMENT]
PlayStation, Publicado: 2000

Me ocupé del arte base y de los caracteres, como lo hice con “Soul Hackers”. A parte de esos, trabajé en algunos escenarios, como el exterior de la escuela, otros edificios y también me involucré en el concepto de la motocicleta del personaje principal.

[SHIN MEGAMI TENSEI]
PlayStation, Publicado: 2001

[SHIN MEGAMI TENSEI II]
PlayStation, Publicado: 2002

[SHIN MEGAMI TENSEI – IF…]
PlayStation, Publicado: 2002

Estos tres títulos fueron casi solo remakes para la consola de PlayStation, así que la mayor parte del desarrollo fue subcontratado. Mi trabajo aquí era chequear todo el trabajo como un representante de Atlus. Esta fue la primera vez que lleve a cabo este tipo de tareas, y fue también mi primer oportunidad de trabajar con gente fuera de Atlus, por lo que en definitiva, fue una experiencia de aprendizaje.

[SHIN MEGAMI TENSEI III – NOCTURNE]
PlayStation 2, Publicado: 2003

Para “Nocturne”, cambiamos a modelos 3D para los personajes, por lo que no había mucho que dibujar. Trabajé en una porción de la producción de eventos, así como el aspecto visual del concepto del mundo, incluyendo cosas como el posicionamiento de jefes. También edité las secuencias de bucle, por lo que creo que es seguro decir que afronte una gran variedad de desafíos durante este proyecto. También fue durante este tiempo cuando comencé a pensar más sobre mi futuro y que podría ofrecer.

[STELLA DEUS]
PlayStation 2, Publicado: 2004

Estuve escuchando rumores que la división, que se encarga más de trabajar en conjunto con contratistas externos estaba a punto de comenzar el desarrollo de un nuevo juego llamado “Stella Deus”. Así que cuando el director de desarrollo se acercó a chequear nuestros cuellos me preguntó si teníamos a un ilustrador disponible en nuestro equipo, me apunté sin vergüenza para el trabajo. Esta fue mi primer oportunidad de estar a cargo de los personajes principales, así como toda la dirección de arte. No hay razón para mencionar que pronto mi cabeza comenzó a llenarse de emocionantes ideas. El problema más grande que había yo afrontado era el hecho de que aún no había refinado lo que pudiera considerarse como “mi estilo”. Al principio estaba un poco perdido, pero luego decidí que la mejor manera de comenzar sería descifrar cual sería el mejor balance visual. Al regresar al estilo artístico de los días en los que solo dibujaba por la emoción de ello, por fin me asenté en el estilo que ves ahora. Así que mis memorias de “Stella Deus” tienen que ver más con mi dilema de estilo artístico que el proceso actual de diseño de personajes.

[HAISENJYOU NO ARIA ILLUSTRATIONS]
Ilustraciones para Novela, “Faust Vol. 4”, Publicado: 2004

Realizar ilustraciones para una novela posee un encanto diferente a las ilustraciones para un juego. Una parte de mi siempre había soñado con ilustrar para una novela, y eso junto al hecho que la oferta vino de una publicación digna de mención como es “Faust”, hizo de esta una oportunidad bastante emocionante.

[PERSONA 3]
PlayStation 2, Publicado; 2006

Definitivamente sentí mucha presión al trabajar en Persona 3, ya que la serie se había establecido un seguimiento apasionado, y queríamos estar seguros de no defraudar a los jugadores. El objetivo era hacer sentir orgullosos a los jugadores de apoyar a la serie de “Megami Tensei”. Con esto en mente, tuve que revalorar mi trabajo artístico para saber cómo hacerlo encajar en el juego. Pasé mucho tiempo en la interfaz y en la secuencia de opening, esperando que los jugadores pudieran decirse a sí mismos: “Sip, estoy jugando un juego bastante genial”. La parte más difícil de trabajar en Persona 3 fue el hecho de que yo estaba a cargo de la dirección de arte así como del diseño de personajes, lo cual significaba que el éxito comercial del juego descansaba en mis hombros. Tuve que afrontar preguntas como “¿Qué debe de hacer un diseñador para asegurar el éxito de un juego”. Este proyecto de verdad me forzó a pensar cómo el aspecto visual y de diseño afectan al encanto en general del juego.

[PERSONA 3 FES]
PlayStation 2, Publicado: 2007

Diseñé al nuevo personaje, Metis. Fuimos bastante afortunados en recibir una reacción positiva de Persona 3, y eso nos llevó al desarrollo de este add-on. La noción completa de tener otra oportunidad de dibujar personajes para complacer a los jugadores, fue bastante satisfactorio como un diseñador de personajes.

[ANOTHER CENTURY’S EPISODE 3 THE FINAL]
PlayStation 2, Publicado: 2007

Mi rol en este proyecto fue el de diseñar personajes originales. Estaba bastante feliz de recibir tal oferta de otra compañía, y se me dio mucha libertad ya que el proyecto se centraría al rededor de mi estilo personal. El único desafío verdadero fue el hecho de que tenía que asegurarme que mis diseños no se asemejaran a ningún otro personaje. “ACE” estaba lleno de personajes de animés de robots, y asegurar que mis diseños fueran completamente distintos de todos los pre-existentes personajes, fue más difícil de lo que me imaginé. Por ejemplo, cuando envié a un personaje con una máscara, fue devuelto a mí con el comentario: “Este diseño se asemeja al personaje XX de 00, así que queremos que lo cambies.” Similarmente, cuando envíe a un personaje que vestía un uniforme militar, le retroalimentación que obtuve fue: “Este uniforme se parece mucho al uniforme militar de AA de BB.” Hacer que mis diseños fueran de verdad únicos, fue una lucha inesperada. (risas)

[PERSONA ~TRINITY SOUL~]
TV Animé, Publicado: 2008

Me asignaron los diseños de personajes básicos para este proyecto. Hacer diseños básicos involucra preparar cosas como expresiones fáciles, trajes, y cualquier otra cosa que fuera a referirse al crear el arte conceptual. Es casi lo mismo que los diseños de personajes normales, excepto que un diseñador de animé puede venir a ajustar mis ilustraciones para encajar mejor con el resto de personajes.

[PERSONA 4]
PlayStation 2, Publicado: 2008

Mi rol fue el mismo que en Persona 3, diseño de personajes y dirección de arte. Ya que Persona 3 FES fue un add-on de Persona 3, ya teníamos una base en la cual crear. Con Persona 4 prácticamente debíamos comenzar desde cero, y descifrar cómo capturar una frescura que no solo se igualara a Persona 3, pero que ojalá lo sobrepasara. Debíamos asegurarnos que el sistema de juego en P4 fuera una mejora comparado al de P3, y a parte e eso, sabíamos que los jugadores estarían esperando más del arte y la historia. De esta manera, P4 ofreció un nuevo set de desafíos.

[PERSONA 3 PORTABLE]
PlayStation Portable, Publicado: 2009

Diseñe a una protagonista femenina que hizo su primera aparición en P3P. Esta fue la primera vez que iba a diseñar a una mujer como protagonista, y resultó que sería más desafiante de lo que habría yo imaginado. La serie de Persona posee su decente cantidad de fans femeninas, y por lo tanto sabía que la protagonista femenina debía de encajar con las jugadoras femeninas así como con los jugadores masculinos. Invertí una gran cantidad de tiempo juntando información con ese propósito, y creo que fue una excelente experiencia de aprendizaje.

[MOMOIRO TAISEN PAIRON]
Online Mahjong, Publicado: 2009

Cuando recibí esta oferta, no vino con ninguna instrucción o fondo específico. La única que se me presentó fue que el personaje debía de ser una “chica que jugara mahjong”. Esto me permitió bastante libertad, lo cual me trajo mucha diversión trabajar en ello. Tan pronto como había enviado el producto final, se me fue preguntado el nombre del personaje que había creado. Para ser honesto, ni lo había pensado aún. Rápidamente fui con uno de nuestros planificadores y le pedí que inventara un buen nombre para dicho personaje.

LA DIFERENCIA DETRÁS DE LOS CONCEPTOS DE P3 Y P4

Fuiste responsable de los conceptos detrás de los personajes principales de Stella Deus, P3 y P4. ¿Cuáles fueron las diferencias mayores en cuanto al diseño de personajes se refiere?

SOEJIMA: Bueno, cada título posee su propio y distintivo concepto, y eso ciertamente se derramó entre los diseños de personajes.

¿Puedes elaborar eso de una manera diferente para nosotros?

SOEJIMA: Si tomas P3 y P4 como ejemplos, P3 tiene un sentimiento más apegado a un manga fantástico. Tenía hasta un mecha en forma de Aegis, y un presidente de consejo estudiantil, Mitsuru, con un peinado audaz y botas que subían hasta sus rodillas. Por el otro lado P4, fue adecuado en un área rural, y fue bastante limitada en cuando el espacio geográfico que exploraba. Como resultado, las apariencias externas y diseños en general del elenco fue más realista. Para cualquier título, la cosa más importante es apegarse al concepto principal. Establecimos límites para cada proyecto, y si no nos quedábamos dentro de esas pautas, todo se puede desequilibrar.

EL CONCEPTO DE DISEÑO DE “STELLA DEUS” SE ENFOCÓ EN LA ESTRUCTURA DEL MUNDO

¿Cuál fue el concepto detrás del diseño de “Stella Deus”?

SOEJIMA: El mundo en sí fue nuestro foco principal con Stella Deus. Debíamos primero descifrar lo que la marca de fantasía de Stella Deus era, luego construimos nuestro concepto alrededor de eso. No queríamos que Stella Deus fuera una simple colección de las características genéricas de fantasía. Desde que este mundo es básicamente un desierto gigante, fue importante llenarlo con ideas que captaran la atención de los jugadores. La primer cosa que viene a mi mente cuando pienso en “fantasía” es la tradicional armadura de metal, pero creo que todos sabemos lo que le pasaría a alguien que intente vestir algo como eso en un desierto. Por lo que una intencional ausencia de armaduras de metal fue una de nuestras primeras reglas. Luego consideramos los fondos culturales en cuanto a las espadas en el juego; ¿Forjar o fundir? Al elaborar esos pequeños detalles le dimos forma al concepto del mundo, el cual terminó como una guía para el resto del proceso de diseño. A pesar de ser “fantasía” el realismo que ofrece un mundo imaginario es lo que lo hace más atractivo.

¿Te acercaste de alguna manera distinta al proceso de ilustración para estos tres títulos?

SOEJIMA: Quería darle al arte de Stella Deus un poco de profundidad y sabor ya que era un juego de fantasía, así que principalmente use pinceles. Comencé P3 con pinceles, pero no sentí que estuviera llegando al resultado que se esperaba, así que cambié a sombreado plano (risas). P4 fue sombreado plano de principio a fin.

LA DIFERENCIA ENTRE P3 Y P4, DESDE UNA PERSPECTIVA DE COLOR

Encuentro las diferencias entre P3 y P4 bastante interesantes.

SOEJIMA: Con P4, intencionalmente cambié el estilo de coloreado para prevenir que el juego tomara una apariencia de animé. Actualmente hay una gran cantidad de fans de animé que les gustaría aceptar un toque de animé en sus juegos, pero también hay una porción de jugadores que se alejarían del título solo porque lleva una etiqueta de animé pegada a él. Para cavar aún más profundo, algunos de esos jugadores “anti-animé” están aún en “pro” del manga, así que al cambiar a un estilo ligeramente más manga, fui capaz de alcanzar un compromiso que no alejaría a ningún tipo de jugador en particular basado en su edad o género. No pensé en las diferencias entre animé y manga para P3, pero para P4 pasé una gran parte de tiempo contemplando tales filosofías.

¿Crees que podrías explicar las diferencias entre los estilos de animé y manga?

SOEJIMA: Generalmente hablando, el sombreado plano está asociado con el animé. En el sombreado plano, algunas sombras son de color. Creo que podríamos decir que hay dos tipos de “sombras”. Las llamaremos “matiz” y “sombra” para el propósito de mi ejemplo. Una “sombra” es el área oscura echada sobre una superficie por la presencia de otro objeto. Si tienes un poste flotando en el aire, habrá una “sombra” debajo de este. Similarmente, podrías ver una “sombra” en la frente de una persona, causada por su flequillo. Un “matiz” son las áreas levemente más oscuras que un objeto tiene, las cuales le ayudan a parecer un objeto más tridimensional. En el poste que mencioné anteriormente, yo añadiría “matices” que parecen seguir la curvatura del poste para hacerlo ver más redondo. El “matiz” es lo que le da a una imagen lo que comúnmente es asociado con los animés. Por lo tanto, con P4, intencionalmente trate de evitar añadir “matices”; únicamente “sombras” cuando eran necesarias. Pero… Viendo de nuevo mi trabajo, me puedo dar cuenta que descaradamente ignoré mi propia regla más de una vez. (risas)

SELECCIONANDO A AEGIS PARA LA PORTADA Y EL CONCEPTO DETRÁS DE SU DISEÑO

El retrato exclusivo de Aegis adorna la portada de este artbook, y también es la pieza más reciente contenida dentro de estas páginas. Con esta ilustración como ejemplo, exploremos las técnicas y arduos procesos que aplicas en tus ilustraciones. Por favor, comienza diciéndonos por qué escogiste a Aegis para la portada.

SOEJIMA: Escogí a Aegis para la portada porque pensé que ella le permitiría a las personas, rápidamente identificar el arte de quién encontrarían dentro de este libro. De todos los personajes que he dibujado, creo que es seguro decir que Aegis es la mejor conocida, y con la que más fácil se pueden identificar. Supongo que pude haber utilizado al personaje principal de P3 o P4 también, pero Aegis siempre ha sido un personaje muy especial para mí, especialmente con respecto a su nivel de diseño. También poseo fuertes recuerdos asociado con Aegis, ya que luché un poco con la noción de dibujar un mecha en mi estilo.

Cuando dices, “su nivel de diseño”, ¿A qué te refieres, exactamente?

SOEJIMA: Creo que me refiero a la cantidad de imaginación de la que su diseño se compone. Para personajes como Yukiko de P4, hay un cierto nivel de realismo al que le estaba apuntando. Así, tales preguntas con relación al diseño de Yukiko, como, “¿Deberíamos ponerle una diadema?” o “Quizás ella se vería mejor con un cardigán” o “¿Cómo debo dar forma a su silueta?” Debido a las restricciones de las direcciones generales para el juego en la serie, probablemente Aegis es el único personaje cuyo diseño me dio un nivel sin precedentes de libertad e imaginación.

EL SIGNIFICADO Y EL TEMA DETRÁS DE LA ILUSTRACIÓN QUE NUNCA DEBIÓ VER LA LUZ DE DÍA

¿Cuál era el tema para esta ilustración?

SOEJIMA: Creo que estaba tratando de mostrar cómo se vería un personaje de P3 si lo dibujara con el 100% de mi propio estilo. Siempre he preferido el aspecto que dan los pinceles por lo que considero que el arte de Stella Deus fue el mejor ejemplo de “mi estilo”, no solo se trata de como la pieza final se ve. El dibujar con pincel me da un goce genuino, y cada pincelada me hace sentir que estoy lentamente desenterrando algo. Un método que se adecua a mi personalidad; de esta manera lo considero “mi estilo”.

¡La pieza apisonó maravillosamente!

SOEJIMA: Muchísimas gracias. Para serte sincero, comencé a dibujar esta pieza muchísimo antes de que habláramos sobre un libro, así que era algo que solo era por diversión, y no esperaba que viera la luz del día.

¿Qué te inspiró para dibujar esta pieza?

SOEJIMA: La naturaleza de mi trabajo dicta que la cantidad de tiempo y esfuerzo que puedo poner en una sola ilustración, siempre será limitada. Cuando comencé esta pieza, se suponía que sería una ilustración que seguiría “dibujando por siempre”. Tenía planeado editarla una y otra vez permitiendo que el diseño cambiara con mi ánimo. Cada vez que dibujaba en ella, le pondría todas y cada una de las habilidades que había adquirido hasta este momento, siempre sintiéndome entusiasta en hacerle cambios, y nunca sentirme como si no tuviera suficiente tiempo para dejarla bien. Cuando se me habló sobre este artbook, debí escoger entre dibujar una pieza desde cero o terminar esta pieza como propósito de portada. Fue una decisión difícil, pero sabía en mi corazón que este retrato de Aegis, representa de la mejor manera el espíritu de este artbook.

¿Cuándo comenzaste a dibujar esta pieza?

SOEJIMA: Comencé a dibujarla a principios del 2010. Sin embargo, no es como si constantemente trabajara en ella. Llegue a un punto en el que me quedé sin combustible después de dibujar el pelo, y se quedó recogiendo polvo durante un tiempo después de eso. (risas)

Mencionaste especialmente el cabello… ¿Acaso el cabello era una parte importante de esa pieza?

SOEJIMA: Sí, el nivel de detalle en el cabello y las partes mecánicas fueron cosas que quería hacer sobresalir en esta pieza. Todas las ilustraciones de Aegis hasta este punto tuvieron que verse alteradas para encajar mejor en el estilo animé. Al remover esas ataduras externas de la imagen, fui capaz de dibujar a Aegis como quisiera, con tanto detalle como quisiera. Esta ilustración representa la representación más fiel de la Aegis que originalmente había imaginado. El nivel de detalle que fue posible por el nivel de libertad fueron cosas como el pelo creciendo, su color de pelo siendo un único matiz de dorado, el tono de piel y la calidad de cada parte distintiva. También, ya que esta ilustración fue diseñada específicamente para mi propio artbook, fui capaz de despreocuparme de los aspectos “oficiales” del personaje. Espero que los lectores encuentren interesantes estas discrepancias, como la estructura de su hombro y su ametralladora.

SUS POLÍTICAS COMO DISEÑADOR DE PERSONAJES E ILUSTRADOR

Tú eres tanto un diseñador de personajes como un ilustrador. ¿Tienes políticas en particular que sigues con relación a estas dos relacionadas pero dialectales profesiones?

SOEJIMA: Bueno, en cuanto a diseño de personajes se refiere… Trato de pensar en diseños que sean fáciles de entender. Por ejemplo, veamos a Chie de P4 en una vestimenta de correr, porque es estereotipo común de estudiantes rurales vestirse de esa manera. Pero también le di a la vestimenta de correr plana una apariencia más elegante con el uso de colores vividos, con el fin de hacerla encajar en la vibra moderna del juego, y hacerla así, un poco más memorable. Creo que podríamos decir que un diseño de personaje ideal para mi tomaría esencias de diseño con las que cualquier persona pueda relacionarse, y combinarla con algo para hacerla más fresco y nuevo.

¿Por qué es tan importante para ti que tus diseños de personajes sean fáciles de entender?

SOEJIMA: Creo que lo que busco es sentir esa empatía o conexión con las personas que ven mis diseños. Quiero que los espectadores “obtengan” al personaje con el primer vistazo, y entiendan qué es lo que estoy tratando de transmitir con ese diseño.

Pareciera ser que todos los personajes que has diseñados exaltan una especie de pureza, una gracia refinada… ¿Fue esto intencional?

SOEJIMA: Supongo que podrías decir eso. Creo que mi preferencia personal y opinión tienen mucho que ver con esto. Siempre que diseño a un personaje, soy cuidadoso en no hacerlo vulgar. No es que tenga algo en contra de la vulgaridad, de hecho me atrevo a decir que me gusta una cierta cantidad de ella, pero solo quiero que mis personajes transmitan una vibra tranquilizadora. Tengo el deseo de probar mi mano en un proyecto de sabor diferente, y me encantaría que saliera con algo que haga decir al consumidor: “¿Se le es permitido hacer algo como esto con su estilo?” A pesar de infundir mis diseños de personaje con tranquilidad, quiero mantener mi estilo en general bastante flexible. Nada me agradaría más que tener nuestros proyectos admirados por una más grande audiencia, sin importar edad o género… aunque entiendo que puede ser difícil para nosotros conseguir a ciudadanos mayores subirse a nuestro carro (risas). Otra consideración que siento es importante es la noción de diseñar personajes que serán disfrutados por jugadores del mismo género. Aún en la vida real, considero que las personas que son muy queridos por personas del mismo género, poseen este poderoso atractivo inicial que los hacen aún más atractivos a miembros del género opuesto. Por lo tanto, de acuerdo con esta teoría mía, si logro diseñar personajes que gusten a los jugadores del mismo género, será casi garantizado que serán gustados por todos los jugadores, sin importar género.

¿Tienes algunas políticas similares como ilustrador?

SOEJIMA: Como ilustrador, tiendo a enfocarme en la ambientación. Utilizo el fondo para crear cierta vibra, así sea oscura, divertida, o cualquier otra cosa. Por el otro lado, si el propósito de la ilustración es mostrar los aspectos de diseño, entonces el diseño mismo deberá llevar la vibra que estoy tratando de transmitir, así que se convierte en menos importante el tener un bien definido fondo. A parte de eso, también toma en consideración la finalidad de la ilustración, y el rol que se espera que cumpla.

VENGANZA DE LAS 36 PÁGINAS TOTALMENTE COLOREADAS

Para terminar esta entrevista, por favor cuéntanos sobre tus planes para el futuro. ¿Tienes algún objetivo en particular en cuanto a juegos se refiere?

SOEJIMA: Amo las cosas militares y de ciencia ficción, así que me gustaría tener la oportunidad de diseñar un mundo como ese para un juego, desde cero.

Eso suena como un “comer un proyecto que esperas que suceda” ¿Qué más?

SOEJIMA: La última novedad para mí son las naves espaciales… Siento esta inexplicable urgencia por crear una. Espera… Olvida que dije eso. Probablemente es solo una obsesión temporal que morirá después de un par de semanas. (risas)

Me gustaría verte tomar el reto de hacer una nave espacial. (risas) ¿Tienes algún otro plan fuera de la industria de los videojuegos?

SOEJIMA: Actualmente tengo el deseo de hacer mi propio manga, pero nunca he terminado algo que se le asemeje o se pueda considerar como un manga. (risas) Probablemente no estoy adecuado para un proyecto de ese tipo pero creo que podría ganar algo valioso de llevar ese proceso hasta el final. Creo que quiero dibujar un manga porque lo veo como un desafío así como una manera de saciar mi curiosidad acerca de todo el proceso. El manga es como una forma de arte que puedes moldear a tu gusto personal. ¿Cómo es realizar cada paso por tí mismo? ¿Podré algún día hacer todo eso? Si quisiera favorecer dichas preguntas, tendría que intentarlo.

¿Sería algo completamente nuevo y original, o usarías personajes que has creado con anterioridad?

SOEJIMA: Sentiría que haría trampa si utilizo personajes ya existentes, así que definitivamente me iría por algo completamente nuevo, y serían 36 páginas coloreadas (risa).

Suena como que si ya lo tienes todo planeado (risas). ¿Así que sería, para nosotros los fans de tu trabajo, seguro asumir que este trabajo ya está en camino?

SOEJIMA: De hecho tengo un cuaderno llamado “36 páginas coloreadas”, pero aún se encuentra en blanco (risas). Sé que se escucha como una gran broma, pero soy bastante sincero al respecto. Dibujar un manga es algo que me gustaría hacer… algún día… quizás pronto.

Gracias por tomarte el tiempo para hablar con nosotros. Tus comentarios fueron tanto perspicaces como entretenidos. Estamos ansiosos de ver tu manga ya terminado, y estoy seguro que nos veremos para una futura entrevista cuando tu siguiente libro sea publicado.

Junio 2010, Atlus


Traducción (Scans)


Traducción al español por: PersonaUser
Fuente: Megatengaku | Sigenori Soejima Artworks

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