De Persona 5 a Project Re Fantasy: como ATLUS se prepara para su próximo gran RPG.


Katsura Hashino en su pasado y su futuro

Katsura Hashino se encuentra en un periodo de transición. Después de una década con la serie de Persona como director de Persona 3, Persona 4 y Persona 5 (mas un descanso en el 2011 para dirigir el maravilloso Catherine), Hashino anuncio el año pasado que él se uniría al nuevo estudio interno dentro de ATLUS, llamado Studio Zero.

Hashino ha dejado la serie de Persona, dejando el desarrollo de la serie a sus sucesores dentro de ATLUS. En su lugar, el dirigirá el primer proyecto del Studio Zero, un nuevo RPG de fantasía con el nombre código Project Re Fantasy con un equipo de veteranos de Persona incluyendo a sus ya viejos colaboradores, el artista Shigenori Soejima y el compositor Shoji Meguro.

El Studio Zero marca e un nuevo inicio para Hashino y para ATLUS,  con el sitio web oficial del estudio dejando muy claro su misión: “Esto no es Persona. Esto no es Megami Tensei. Este es el inicio de una nueva historia”.

Dentro de ATLUS y Studio Zero

 

Recordando Persona 5

Antes de hablar de sus planes para el Studio Zero, Hashino se toma un momento para reflexionar acerca de Persona 5, un proyecto que tomo muchos años y tuvo múltiples retrasos a través de su desarrollo, ahora que Persona 5 ha sido publicado en el occidente y ha alcanzado el éxito, tanto con la crítica como comercial, Hashino admite que el juego ha superado sus expectativas.

Fue una gran sorpresa. Yo tenía esperanzas de que sería bien recibido en el occidente, pero antes de eso, yo estaba nervioso de que el juego no resonara con los fans en Japón” él le dijo a IGN en una visita reciente a las oficinas centrales de ATLUS en Tokyo. “fue mayor a lo que esperaba, en occidente hay una tradición de historias en donde una persona ordinaria se convierte en un héroe y se enfrenta a una terrible amenaza para la sociedad, y similares, así que pensé que tal vez a la gente le podría gustar, pero al mismo tiempo, yo no tenia experiencia acerca de esa cultura. Para lo que a mi podría parecer similar a la historia del héroe estándar, podría ser totalmente diferente para los occidentales. Pensé que a los fans occidentales les gustaría o lo encontrarían terrible, así que su reacción fue realmente gratificante

Después de su publicación en Japón, viendo las repuestas de los fans japoneses y luego viendo las reacciones de los fans en el extranjero. Al compararlas, en vez de haber diferencias,  pude ver que las repuestas eran muy similares,” continua diciendo. “En ambos casos los fans parecen haber notado el grado de esfuerzo y trabajo puesto en el juego, se siente gratificante ver la misma reacción en Japón y en todo el mundo.

El éxito en el occidente es especialmente gratificante, considerando la fuerte conexión que tiene la serie de Persona con la cultura japonesa, la cual es una gran parte de la identidad y el ambiente de la franquicia, en preparación para la nueva entrega, Hashino dijo que el equipo decidió que el juego tendría lugar en la Tokyo actual, pero que lidiar con un área tan grande represento nuevos desafíos comparándolo con Inaba de Persona 4 o con Tatsumi Port Island de Persona 3.

Cuando decidimos basar el juego alrededor de los Phanton Thieves (Ladrones gentiles), nos dimos cuenta que un pueblo rural no sería adecuado. Tenía más sentido establecer el juego  en un centro de cultura e información” explica “Persona 3 y Persona 4 tuvieron lugar en pueblos rurales. Bueno… Persona 3 fue en Kanto, pero aun así tuvo lugar en una parte rural. Una vez habíamos decidido la locación de esos juegos, sabíamos inmediatamente la disposición del área. El centro comercial está aquí, la calle principal esta acá, por aquí un río. El espacio estaba limitado, lo cual hacia fácil la creación en él, porque no necesitábamos de un mapa.

Pero en el momento que aliguemos Tokyo para seguir con la temática de los Phantom Thieves, no dimos cuenta que los estudiantes de segundaría no hacían todo en una sola área” continua “O pasan el tiempo juntos alrededor de su vecindario, o van a sus casas y salen con sus amigos. Con el fin de mostrar una visión realista de los jóvenes de Tokio, nos dimos cuenta de que tendríamos que hacer todo el mapa de Tokyo, por que los jugadores esperarían ser capaces de moverse por la ciudad. Pero hay un límite en el tamaño del mapa que podemos crear, así que tuvimos que encontrar una manera de estrechar nuestro enfoque.

Hashino dijo que tomo aproximadamente 2 meses para resolver ese problema, el cual fue complicado aun mas por el mismo Hashino, por no estar enteramente familiarizado con ciertas partes de Tokyo, ya que él se mudó de la ciudad a una pequeña provincia. “hay lugares que yo conozco bien, como Ikebukuro, y eso porque un amigo una vez me llevo para allá” dice. “O un amigo me había llevado a un restaurante en Shibuya y de esa manera conozco Shibuya.

Esto trajo la idea de aprender el mapa de Tokyo un área a la vez, haciendo que los personajes introduzcan  al protagonista a nuevas áreas. “En lugar de conocer todo el mapa de una vez, lo conocemos poco a poco a través de conexiones humanas. Algunos te llevaran a una tienda en Jinbocho,” dice “así que mientras la conexión humana se sienta realista y la zona de juego de derive de eso, el área podría ser limitada. De esa manera la comunidad de personajes se vuelve importante, las persona con las que pasas el tiempo después de la segundaria y tus compañeros de clase. Si uno de ellos te sugiere ir al parque Inokashira, naturalmente tú llegaras a conocer al Parque de Inokashira. Si ellos dicen ¨ Vallamos por ramen en Ogikubo,¨ tú llegaras a conocer Ogikubo, incluso si tú no llegaras a conocer acerca de Nishi-Ogikubo. Si Ikebukero no aparece en el mapa, es porque simplemente no conoces a nadie del área, y de esa manera todo tiene sentido.

Hashino sintió que expandir el mundo de esa manera ayudaría a hacer que Persona 5 se sintiera como si estuvieras construyendo una comunidad,  lo cual él considera que es un reflejo de los jóvenes de la vida real en Tokyo, lo cuales raramente explorarían una zona que no conozcan.  Esta es también la razón del por qué el viaje de la clase en el juego es en Hawái, la cual también es el primer viaje de clases fuera de Japón, Pero es un lugar que sería bastante cómodo para los estudiantes japoneses.

Para los japonés, Hawái es un lugar donde las celebridades van para la vacaciones del Año Nuevo. Yo he estado ahí también y el idioma japonés es ampliamente hablado allí, por lo menos en las ciudades. En la mayoría de las tiendas tu puedes usar japonés,” explica “para un grupo de jóvenes que salen de su zona de confort y cambian sus propios paradigmas para terminar en Hawái, es el opuesto simbólico, porque ellos pueden seguir con su vida cotidiana con normalidad. Este es, por supuesto, el encanto de los Resort. Ellos pueden  andar por ahí sin preocuparse.

Para nuestros jóvenes protagonistas, quienes están acostumbrados a vivir peligrosamente, este paraíso es aburrido,” continua “Todos ellos van al viaje a Hawái pero ellos malgastan su tiempo preocupándose acerca de los Phantom Thieves en Japón. Ellos se sientan en sus habitaciones leyendo las noticias desde casa en sus Smartphones, ellos están en el extranjero pero solo puede pensar en Japón. Yo quería tener ese contraste.

The Velvet Room y Frankenstein

Con Hashino dejando a la franquicia de Persona, le pregunté acerca de uno de los misterios más duraderos e icónicos de la franquicia, The Velvet Room. Un elemento consistente en los recientes juegos de Persona, The Velvet Room cambia dependió del protagonista y es generalmente el hogar de la meta-narrativa de los juegos de Persona, aparte del enfoque de vida cotidiana que constituye la mayor parte del juego.

Cada nuevo juego de Persona significa un nuevo Velvet Room, lo cual significa el regreso de Igor, el maestro del Velvet Room, así como un nuevo asistente. Pasados residente del Velvet Room son llamados a partir de personajes de la novela “el Prometeo moderno” (Frankenstein) de Mary Shelley, así que le pregunte a Hashino cuál es su conexión con la historia, y si el alguna vez considero tener al elenco del Velvet Room asumir un papel más importante.

Yo he trabajado en la serie de Persona por más de 10 años pero esta es la primera vez que me hacen esta pregunta” Confiesa Hashino, explicando que desde que Igor ha estado en la franquicia desde el juego original, el nombre del personaje fue decidido por el personal anterior y no fue decisión de Hashino. Aun así, el nombre  sirvió como inspiración para que a partir de allí Hashino inventara a los personajes del Velvet Room.

Igor fue un personaje que apareció en la película de Frankenstein y no en la novela original,” Explica “Después de que empezara a trabajar en los juegos, Comencé a preguntarme por que él había sido nombrado después de este personaje de Frankenstein. Desde entonces decidí agregar otros personajes de Frankenstein como miembros del Velvet Room.

Elizabeth de Persona 3 y Margaret de Persona 4 (la hermana mayor de Elizabeth) están entre esos homenajes, Como lo son las gemelas residentes de Persona 5 Caroline y Justine (además de un guiño a la novela más tarde en la historia de Persona 5). Hashino explica que Persona es una serie con raíces muy profundas en la psicología, al igual que la novela original de Frankenstein.

La historia de Frankenstein, escrita por Mary Shelley,  no solo es una famosa, es una de las historia de monstruos más famosa nunca escritas, y es un venerado trabajo cultural que ha influido en muchas obras,” Dice Hashino.Y acerca de la conexión entre la ficción de nuestra historia y la de la historia que Mary Shelly escribió acerca de Frankenstein… Bueno, Frankenstein es una historia acerca del desarrollo de la personalidad. ¨siendo traído al mundo como un monstruo, ¿Qué soy exactamente?¨ La teoría Jungiana de la búsqueda del Sí-mismo. Es una historia muy triste.

¨¿Que soy yo?¨ esa es la temática” El continua “ y en el mundo que intentamos representar en Persona, los jóvenes personajes están en la búsqueda de sí mismos, tratando de averiguar la mejor manera de reaccionar ante sus situaciones, analizando críticamente a ellos mismos, definiéndose a sí mismos, lo cual es un especie de camino a la gloria juvenil. Así que nombrar a los personajes del Velvet Room a partir de los personajes de Frankenstein tiene cierta lógica, lo cual es la razón de por qué lo hemos hecho todo este tiempo.”

Hashino también encuentra a la autora de Frankenstein conectada temáticamente a Persona, por como ella luchó por la aceptación, lo cual le ayudo para crear al personaje. “Para los jóvenes de hoy en día, ellos no tienen consideración por cómo los adultos le dicen cómo deben vivir sus vidas” dice Hashino.Y la angustia de tener que averiguar esas cosas por su propia cuenta es similar a la angustia sentida por la autora de Frankenstein. Es un tema que reúne a las generaciones.

Acerca del Velvet Room en sí, Hashino lo ve como un lugar creado dentro de cada persona por su imaginación. “La palabra ¨Persona¨ es un concepto de la psicología,” El explica. “Dentro de la mente tenemos múltiples personalidades y diferentes versiones de nosotros mismos. Un lado juguetón quien es temerario y un lado filosófico que mide sus pasos. La mayoría de las sabidurías del tarot se encuentran dentro de nosotros al nacer. En el juego, The Velvet Room es una zona de fantasía donde se lleva una parte de la historia, pero en términos de una meta-historia, todo el mundo tiene un lugar como el Velvet Room dentro de ellos. Y dentro de este espacio, tenemos a alguien como Igor quien nos empuja a ser mejores y nos ofrece consejo.”

Hashino dijo que mantuvo intencionalmente al Velvet Room como algo misterioso y poco claro, y que a pesar de las referencias de las conexiones entre los residentes de Velvet Room, el ve sus historias como un suplemento para el viaje de cada uno de los protagonistas.

Siento que si la personalidad combinada de los miembros de la familia del Velvet Room se vuelve muy fuerte, entonces habrá el riesgo de que los protagonista pierdan su propia identidad y personalidad y tu empezarías a sentirte como un observador” el dijo.

Studio Zero y Nuevos Inicios

Con Persona oficialmente detrás de él, Hashino espera que iniciar a trabajar en un nuevo proyecto dentro de Studio Zero le dé a su equipo un nuevo comienzo.

Yo he trabajado en la Serie de Persona por más de 10 años, en el 3, 4 y en el 5,  y antes de eso yo trabajé en Shin Megami Tensei. Estos son títulos que tienen un cierto reconocimiento en todo el mundo” menciona, “Con la creación del nuevo estudio, yo espero que este equipo compuesto mayormente de veteranos, quienes han trabajando en esos juegos, puedan crear algo nuevo que pueda alcanzar un nivel similar de reconocimiento.

Para Hashino, la idea de crear un juego de fantasía en lugar de usar una ambientación moderna significa iniciar completamente desde cero. “El problema con los juegos establecidos en la época actual es que es fácil ir muy lejos y crear algo que parezca poco realista, porque todos sabemos como son las cosas en la vida real” dice.

En una ambientación de fantasía, Hashino cree que será fácil enfocarse en cómo la historia afecta a los personajes desde que el jugador no se está distrayendo comparando los eventos del juego con la vida real. “Al poner todo eso a un lado y avanzar más adentro de un mundo de ilusión, podemos descartar los paradigmas del mundo moderno y mirar a las cosas fundamentales que hace que lo humanos sigan adelante,” el nos contó “ Lo que nos disgusta, o lo que nos hace querer competir, o nos hace soportar conflictos, donde vemos la debilidad y la fortaleza humana, las cosas en común que se relacionan con la personas vivas de hoy, las cuales también tocaron las vidas de la gente en el pasado.  Siento que hay historias que podemos contar de esta manera. RPGs de fantasía que se centran en este tipo de cosas, cada uno de estos títulos demostrando su valor independiente.

Mi esperanza es que podamos, por ejemplo, mirar lo que Tolkien logró [en sus novelas] y redefinirlo como un muy pequeño estudio de videojuegos,” él continuó “Porque nunca hemos hecho un juego de fantasía antes y estamos iniciando desde cero y como verdaderos aficionados, sentimos que podemos construir un mundo de ilusión que toque los problemas sociales que hemos usado en Shin Megami Tensei o en los juegos de Persona, hacerlos entretenidos de jugar y conseguir nuevos éxitos. Esta en nuestro ridículo sueño.

Tú puedes fácilmente alejarte de los paradigma de nuestro mundo moderno. Al alejarte, ya sabes, hay muchos juegos donde tú eres un estudiante de secundaria que es llevado a un mundo paralelo y se va de aventura, porque ese es un paradigma con el que podemos simpatizar. De esa manera, Persona se podría considerar como un trabajo de fantasía leve, con una ambientación moderna que hace que sea más fácil de simpatizar con ella.” él explicó. “Pero por otro lado, probablemente hayan cosas que solo se pueda sentir realmente, al alejarse del paradigma para un lugar completamente diferente. De esa manera diferenciándose de las anteriores series, ese es un desafío que quiero tomar.

Arte Conceptual de Project Re Fantasy

Hashino ve en la falta de experiencia de su equipo con los juegos de fantasía específicamente como una oportunidad para revisar los tropos del género y posiblemente modernizar algunas ideas familiares. “Un ¨regreso a las raíces¨ es una expresión muy utilizada, pero yo no estoy particularmente interesado en regresar a alguna época dorada de los juegos de fantasía” él dijo. “Yo no quieró hacer eso, y yo no estaría calificado para hacer eso de todos modos, porque yo no había hecho ninguno en esa época. En cambio, yo quiero tomar una mirada fresca a la fuente de la fantasía.

Por tomar un modelo como base, reconoces que te gustó el modelo en primer lugar y creo que se necesita verdadera habilidad para que alguien que se ha acostumbrado al modelo logre interpretarlo a su manera,” él continua, “Pero nosotros somos verdaderos aficionados, por supuesto que conocemos la existencia de los modelos, pero como aficionados nosotros solo queremos construir nuestro propio mundo de fantasía. No necesitamos adherirnos a un modelo, y podemos removerlos completamente si queremos, así que no estoy terriblemente interesado en pensar acerca de dichos modelos.

Uno de eso modelos es lo que Hashino describe como un “camino a la gloria”, una historia de aventura tradicional acerca del triunfo sobre las posibilidades es común en la narrativa japonesa. El piensa que su equipo no necesariamente necesita seguir este ejemplo.

Hay dos maneras para crear una historia de ¨camino a la gloria¨,” él explica. “Mucha  gente cree que ellos deben seguir el modelo clásico muy de cerca, porque esta es una manera de permanecer fiel a sus orígenes y esa es una manera perfectamente aceptable de hacerlo. Pero para nosotros que estamos empezado de nuevo, esa no es la manera  en la que pensamos. Yo creo que un ¨camino a la gloria¨ es algo que pude resonar a lo largo de las generaciones. Es algo con lo podemos relacionarnos. Todos nacemos de alguien, lo que significa que todos tenemos una familia, esto significa que todos sentimos simpatía y empatía, y esa es la razón por la cual esos temas son usados frecuentemente en los dramas familiares, no es que a mí me gusten particularmente los dramas familiares, pero creo que una historia de ¨camino a la gloria¨ es algo que podemos entender sin importa la edad y es algo que puede tener incluso atractivo para las masas.

En cuanto al atractivo para las masas, Hashino cree que una ambientación de fantasía puede atraer  a una mayor audiencia que los juegos de Shin Megami Tensei o de Persona, aunque él espera  poder atraer a los fans acérrimos de ATLUS.

Yo espero que este sea una juego que sorprenda y atrape a los fans de ATLUS” él dijo. “Quiero continuar haciendo juegos para que la gente que ha disfrutado los juegos de ATLUS hasta ahora, pero desde que este será un juego de fantasía, yo espero que alcance una mayor audiencia, o al menos eso es lo que espero. Por ejemplo, Puede parecer sorprendente, pero Persona no es una serie jugada por muchas personas de las generaciones jóvenes de gamers. Hay algo nostálgico en la ambientación de Persona, El inevitable fin de los días de secundaría, la comprensión que los amigos no estarán juntos por siempre, y así. Pero para la gente que sigue en secundaría, ese final aun está por llegar y por lo tanto aun no hay nostalgia para ellos. De todas formas ese es mi análisis. Pero en un juego de fantasía no hay escuelas secundarías.

 

Estoy seguro de que hay muchos jóvenes que se preguntan cómo sacar el máximo provecho a su vida” él concluye. “Y  espero hacer un juego que pueda ser atractivo para los jugadores adultos mientras que pueda resonar con las generaciones  jóvenes también.


Traducido por: Roverv

Fuente: IGN

 

 

 

 

 

Responder

Introduce tus datos o haz clic en un icono para iniciar sesión:

Logo de WordPress.com

Estás comentando usando tu cuenta de WordPress.com. Cerrar sesión / Cambiar )

Imagen de Twitter

Estás comentando usando tu cuenta de Twitter. Cerrar sesión / Cambiar )

Foto de Facebook

Estás comentando usando tu cuenta de Facebook. Cerrar sesión / Cambiar )

Google+ photo

Estás comentando usando tu cuenta de Google+. Cerrar sesión / Cambiar )

Conectando a %s