Tokyo Mirage Sessions ♯FE Comentarios de desarrolladores


Tokyo Mirage Sessions #FE Special Edition Artbook, 24 junio, 2016.


Traducción (Español)

Creo que fue en 2011 cuando alguien se me acercó por primera vez diciendo: «¡Oye! Habrá una colaboración con Fire Emblem-– ¿La quieres hacer?» Lo próximo que supe, es que cinco años han pasado ya, y venos aquí, manejando el producto final para todos ustedes. He estado realizando RPGs con ATLUS por más de 10 años, pero creo que mi anticipación por este proyecto va más allá… Es difícil expresar el sentimiento exacto que tuve cuando escuché las noticias sobre este proyecto, pero fue algo como «¡Finalmente!».

Como creador, al ver atrás a Tokyo Mirage Sessions #FE, la oportunidad para colaborar en tal franquicia llena de historia como Fire Emblem, el trabajar lado a lado con un gigante de la industria que es Nintendo, el haber tenido compañeros interesantes como Avex y Toi8, y el estar desarrollando para un hardware tan único como lo es el WiiU… hizo posible un tiempo muy estimulante. Y cuando tienes el sentimiento que el proyecto en el que estas trabajando será una oportunidad de «una vez en la vida», de verdad te anima a seguir adelante. Pero cuando el camino adelante es de cinco años, a veces tienes el sentimiento que en algún momento te quedarás sin combustible.

Cuando eso pasó, solía cambiar las tuercas de mi lado de creador al lado de fan para ese extra de combustible que me haría reiniciar los motores y así seguir impulsándome hacia adelante. «Si quiero mantener el interés de la gente, no puedo hacerlo a medias, ¡Es hora de buscar las vallas! «Las personas han estado esperando esto, así que necesito hacer lo mejor.» Esto era lo que mi lado de creador estaba constantemente escuchando de mi lado de fan por los últimos cinco años.

Ahora que todo eso ha terminado, me siento un poco solitario, y puede que me siga sintiendo de esta manera por los siguientes uno o dos años de los que me encuentre aún trabajando en este año (risas). Pero por supuesto, eso no es así. Nosotros los desarrolladores debemos hacernos a un lado, ya que el tiempo ha llegado para que Tokyo Mirage Sessions #FE pertenezca a ustedes. Si considero que cuando sea lanzado, me volveré de nuevo en un fan y comenzaré a jugar el juego desde esa perspectiva. Lo único que espero es que ustedes puedan jugarlo con el mismo sentimiento.

Por último, quisiera decir unas palabras de agradecimiento a Satoru Iwata, quien creo la oportunidad para que este juego puediera ser concebido. Fue mi pequeño sueño poder compartir historias sobre el desarrollo de Tokyo Mirage Sessions #FE con él en un «Iwata Ask». Gracias, Sr. Iwata.

Wataru Hirata
Director en Jefe / Diseñador de Videojuegos

Estuve en este proyecto como director, asistiendo al director principal, Mr. Hirata. También supervisé el sistema de batalla del juego.

¿Todos los que están leyendo esto ya han jugado el juego? ¿O estás cavando en la caja con impaciencia mientras te diriges a casa, sin prestar atención a las miradas de quienes te rodean? Independientemente de la categoría en el que puedas caer, quiero agradecerte por haber elegido a Tokyo Mirage Sessions #FE de tantos juegos posibles. Estoy terriblemente agradecido.

Mientras escribo esto en el día 16 de Octubre de 2015, Tokyo Mirage Sessions #FE aún se encuentra en desarollo, pero esperemos que sea muy esperado. Estamos en el tramo de casa, haciendo un juego de prueba y un pase de equilibrio a medida que aumentan los esfuerzos de PR y las pruebas. De hecho, justo ahora confirmé al staff que aparecerá en la secuencia final de los créditos. Cuando pienso que este proyecto terminará, siendo un sentimiento de vacío, pero también un poco de tranquilidad también, (risas). Esta mezcla de sentimientos persiste incluso a medida que avanzamos a través de estos días finales de desarrollo agobiados y sin aliento. (Oh, hay una genial sorpresa esperándote en los créditos finales, así que por favor asegúrate de verlos hasta el final). Y no te olvides, si te topas con algún jefe que está quebrantando tu espíritu, podrás ajustar la dificultad en cualquier momento.

Mirando hacia atrás en este proyecto, considero que creamos algo de verdad único en esta oportunidad. Comparado con lo que hemos trabajado en el pasado, esto parece como algo totalmente diferente (risas). ¿Pero qué piensan ustedes? ¿Compraron el juego pensando que es exactamente lo que esperan? Y de ser así, me encantaría poder escuchar eso mismo. ¿O compraste el juego pensando, «podría también darle una oportunidad a esto!»? Y de ser así, de verdad me gustaría escuchar sus comentarios después de probarlo!

ATLUS ha creado muchas versiones de Tokio, ya sea el final de Tokio, la concepción de Tokio, la capital imperial de Tokio o incluso el desarrollo de Tokio, pero creo que hemos creado un nuevo Tokio aquí: Showbiz Tokio. Espero que traiga color a tu vida de juego, lo que parece una nota apropiada para terminar mi dedicación.

Eiji Ishida
Director

Uno de los temas de #FE son las reuniones casuales, creo. El punto de partida para este proyecto, después de todo, fue la pregunta «¿Qué pasaría si ATLUS y Fire Emblem se encontraran en un callejón?» Este título comenzó a desarrollarse como resultado de la energía y los esfuerzos de muchas personas que se unieron de manera un tanto fortuita.

Llegas a tener muchos de este tipo de encuentro cuando te encuentras desarrollando cualquier juego. Este proyecto se benefició enormemente por la contribución de maravillosos creadores que se unieron a él, como el diseñador de personajes toi8, el diseñador de Mirages, Hideo Minaba y el compositor musical Yoshimasa Fujihara. Fue mi primer experiencia trabajando con todos ellos, pero logramos reunirnos con entusiasmo y dedicación para desarrollar TMS #FE. En primer lugar entre estas colaboraciones, trabajar con Nintendo y Avex fue un placer raro para mí. Puede que no tengamos ninguna participación continua con la serie Fire Emblem, pero mi primer encuentro con Nintendo fue en «Itsudemo Purikura Kiradeko Premium», y el principal personal de desarrollo que experimentaron los altos y bajos de dicho proyecto continuaron creando el SRPG de Shin Megami Tensei: Devil Survivor. Creo que pudo haber sido ese proyecto el que los convenció para ver lo que ATLUS podría aportar a Fire Emblem (hubo un momento al principio cuando pensamos que TMS #FE también podría ser un SRPG).

También quisiera hablar sobre el escenario para #FE, el deslumbrante mundo del espectáculo. La mayoría de nuestro staff solo conocían sobre el mundo del entretenimiento por los productos finales que consumían. Debido que no queríamos presentar pálidas imitaciones de como este mundo en verdad es, nos reunimos con el Sr. Aburai, quien ha producido a muchos artistas con Avex. El Sr. Aburai nos enseño mucho sobre el mundo del entretenimiento y fue de gran ayuda con un elemento crítico de este proyecto: las canciones. Él trató a cada personaje en la historia como si hubieran sido sus propios clientes. Él creo diferentes variaciones para cada canción, llevando a cabo un verdadero proceso de trabajar con letristas, compositores, directores, ingenieros, coreógrafos, bailarines y todo el demás personal necesario a la vanguardia de la producción. Considero que la calidad de estas canciones realmente se puede escuchar cuando tocas el CD de la edición especial mientras juegas.

TMS #FE es el resultado de todos estos valiosos harmonizantes encuentros para crear el producto final. No creo que pudiéramos haber hecho este juego por nosotros mismos sin el conocimiento y las técnicas que todos los que se involucraron, así que estaré muy agradecido si por favor pueden disfrutar estos esfuerzos. Para terminar, espero que jugar a este juego te brinde todos los encuentros alegres y fortuitos que nos brindaron. Despedida.

Shinjiro Takata
Productor

Traducción al español por: PersonaUser
Fuente: Tokyo Mirage Sessions #FE Special Edition Artbook

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